Nghiên cứu mới cho thấy, game thủ dành nhiều thời gian để xem game nhiều hơn chơi game

Bạn thích trải nghiệm thế giới game bằng cách nào hơn: tự mình chơi hay xem người khác chơi?

Thị trường game đã và đang trên đà phát triển từ một sở thích giải trí cơ bản, chủ yếu dành cho trẻ em, thành một ngành công nghiệp giải trí khổng lồ, đứng đầu về doanh thu. Một trong những thay đổi đáng chú ý là lượng người xem video và stream game tăng hơn so với lượng người chơi game. Theo một nghiên cứu mới của Midia Research, game thủ hiện dành nhiều thời gian hơn để xem video về trò chơi yêu thích của họ trên các nền tảng như YouTube và Twitch, thay vì dành thời gian để chơi trò chơi thực tế.

Nghiên cứu mới cho thấy, game thủ dành nhiều thời gian để xem game nhiều hơn chơi game

Cụ thể, game thủ trung bình dành 7,4 giờ mỗi tuần để chơi game, ít hơn một giờ so với 8,5 giờ họ dành để xem các video liên quan đến trò chơi. Dữ liệu được thu thập từ các quốc gia như Mỹ, Vương quốc Anh, Úc, Canada, Đức, Pháp, Thụy Điển, Hàn Quốc và Brazil, cho thấy xu hướng này đang gia tăng trên toàn cầu.

Báo cáo của Midia cũng chỉ ra rằng việc xem video về trò chơi đang trở nên phổ biến hơn việc chơi game, đồng thời nhấn mạnh tiềm năng lớn mà các nhà phát hành trò chơi có thể khai thác trong việc phát triển các nền tảng video riêng biệt. 24% game thủ chơi trên console/PC và 48% người mua trong trò chơi thường xuyên xem các nội dung liên quan đến trò chơi ít nhất một lần mỗi tháng. Những game thủ này được cho là đã đóng góp vào doanh thu của ngành.

Nghiên cứu mới cho thấy, game thủ dành nhiều thời gian để xem game nhiều hơn chơi game 2

Các tác giả của báo cáo cho rằng các nhà phát triển trò chơi đang bỏ lỡ cơ hội tạo ra doanh thu từ quảng cáo trên các nền tảng video của bên thứ ba. Họ đề xuất rằng các nhà phát hành trò chơi nên xây dựng các nền tảng video riêng biệt để cạnh tranh trực tiếp với các dịch vụ như YouTube và Twitch. Việc tích hợp video vào trong trò chơi hoặc các thư viện trò chơi sở hữu sẽ tạo ra các nguồn doanh thu mới, đặc biệt trong bối cảnh thị trường game đang gặp khó khăn.

Sự phát triển của eSports cũng góp phần vào xu hướng này. Ví dụ, giải vô địch thế giới Liên minh Huyền thoại 2024 đã thu hút hơn 6,4 triệu người xem, trở thành sự kiện eSports được theo dõi nhiều nhất trong lịch sử. Ngành công nghiệp trò chơi điện tử hiện có doanh thu ước tính 196 tỷ đô la vào năm 2023, vượt qua cả doanh thu từ phát trực tuyến và phòng vé cộng lại. Doanh thu ngành này dự kiến sẽ tiếp tục tăng trưởng mạnh, đạt 250 tỷ USD vào năm 2028.

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

VCT Pacific 2027: KT Nguyễn Khẳng Định Tham Vọng Chinh Phục Sân Chơi VALORANT

VCT Pacific 2027: KT Nguyễn Khẳng Định Tham Vọng Chinh Phục Sân Chơi VALORANT

Khoa LêLê Khoa

Sau hơn một thập kỷ xây dựng tên tuổi trong Liên Minh Huyền Thoại, GAM Esports sẽ mở ra chương mới với VALORANT tại VCT Pacific 2027. Với tư cách đội tuyển đối tác, tổ chức không chỉ hướng đến những giải đấu quốc tế như Masters và Champions, mà còn đặt tham vọng đưa Esports Việt Nam vươn tầm khu vực.

eSports
Vừa ra rạp phần phim mới, "Made in Abyss" gây chấn động khi công bố sản xuất tiếp phần điện ảnh kế tiếp: Hé lộ visual hạm đội Hail Hex và dàn nhân vật tầng thứ 7

Vừa ra rạp phần phim mới, "Made in Abyss" gây chấn động khi công bố sản xuất tiếp phần điện ảnh kế tiếp: Hé lộ visual hạm đội Hail Hex và dàn nhân vật tầng thứ 7

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một tin vui dồn dập vừa được gửi tới cộng đồng yêu mến thể loại phiêu lưu kỳ ảo đen tối (dark fantasy) ngay trong ngày đầu tiên tác phẩm trở lại màn ảnh rộng. Ngày 23 tháng 10 năm 2026, đúng vào thời điểm phần phim điện ảnh "Made in Abyss: Mezameru Shinpi" (Made in Abyss: Awakening Mystery) chính thức khởi chiếu tại các cụm rạp trên toàn nước Nhật, ban sản xuất của dự án đã bất ngờ xác nhận phần phim điện ảnh tiếp theo hiện cũng đang trong quá trình sản xuất tích cực.

Giải trí
Lên đầu trang