BioShock Và Câu Chuyện Về Ý Chí Tự Do Được Khai Thác Xuyên Suốt 3 Phần Game

Lê Khoa

Mỗi phần game BioShock đều xem xét ý tưởng và câu hỏi hóc búa về ý chí tự do từ nhiều góc độ khác nhau, khiến cho nó trở thành một trong những thương hiệu đánh nhớ và có tác động mạnh mẽ nhất trong thế giới trò chơi

Giá trị của thương hiệu Bioshock trong câu chuyện về tự do 

BioShock là một thương hiệu cực kì thành công vì nhiều lý do khác nhau, nhưng có lẽ điều rõ nét nhất là những ý tưởng về sự lựa chọn và tự do mà thương hiệu này đã khai thác. Trong số những trò chơi đặt người chơi vào các tình thế khó khăn về trí tuệ và đạo đức, BioShock luôn là cái tên được nhắc đến đầu tiên. 

Trọng tâm cốt truyện của seri này là ý tưởng về ý chí tự do, và cách mà nó gắn liền với trải nghiệm, tham vọng của nhân loại. BioShock đã khai thác vấn đề ý chí tự do từ nhiều góc nhìn khác nhau trong cả ba phần game, mang đến cho người chơi nhiều quan điểm, và có lẽ là khiến chúng ta phải so sánh, đối chiếu chúng với những góc nhìn của riêng mình. 

BioShock phản chiếu bản chất của các trò chơi và cả người chơi

Phần game BioShock đầu tiên chứa đựng một bài diễn thuyết nổi tiếng của Andrew Ryan, nhân vật "phản diện trên danh nghĩa", ngập tràn sự mỉa mai và châm biếm. Nó nhắm vào vị trí của nhân vật chính Jack - Tức là nhằm vào người chơi - và nó cực kỳ hiệu quả khi chỉ ra cả hai đã mù quáng nghe theo mệnh lệnh như thế nào, cho tới lúc nghe được những gì hắn ta nói.

Đó là khoảnh khắc đã định hình nên phần lớn bản sắc toàn bộ thương hiệu, khi Ryan vạch trần cách mà hầu hết các trò chơi ra lệnh cho người chơi phải làm gì, mà họ không hề đặt câu hỏi về điều đó, và cách mà điều đó ảnh hưởng đến góc nhìn của người chơi. Ngay sau đó là màn lật mặt của một NPC từng rất thân thiện, Atlas, khi hắn trở thành Bậc thầy điều khiển rồi Frank Fontaine, đồng thời chế nhạo Jack lẫn người chơi khi dễ dàng bị cả hai phe thao túng và kiểm soát.

Atlas, hay còn có tên gọi chính thức là Frank Fontaine, trong BioShock

Dù không có bất kỳ chi tiết nào trực tiếp mang tính "phá vỡ bức tường thứ tư", cảm giác song song giữa nhân vật và người chơi hết sức rõ ràng, gần như được dùng làm một lời bình luận về trò chơi điện tử, và những nhận thức đôi khi tồn tại bên trong chúng. BioShock thực sự đã đạt tới vị trí biểu tượng cho những gì một trò chơi điện tử có thể làm, khi các yếu tố cốt lõi của nó được khai thác tối đa, tạo ra một trải nghiệm vừa cuốn hút về mặt cốt truyện, vừa hấp dẫn về mặt cơ chế gameplay, đồng thời thách thứ người chơi tự soi chiếu và suy nghĩ về bản thân mình.

BioShock 2 đặt ra câu hỏi về thực tại từ góc nhìn đối lập

Bước sang BioShock 2, mọi thứ lại xoay chiều khi người chơi trở thành một Big Daddy, trải nghiệm câu chuyện về thành phố loạn lạc dưới lòng đại dương Rapture, với bối cảnh 10 năm sau khi bị tàn phá bởi Fontaine và Ryan. Một nhóm sùng đạo mới do nhà tâm lý học và trị liệu Sofia Lamb dẫn dắt đã nổi dậy từ bóng tối, và BioShock 2 tận dụng chi tiết này để khai thác một khía cạnh đối lập hoàn toàn với việc giải mã cấu trúc triết lý Chủ nghĩa Khách quan ở phần game đầu tiên.

Cụ thể, nó khắc họa một phiên bản Chủ nghĩa Vị tha bị đẩy lên mức cực đoan méo mó, như một phản ứng trước hệ tư tưởng Khách quan. Ý chí tự do và sự lựa chọn cũng đóng vai trò cốt lõi trong câu chuyện, khi người chơi nhìn thế giới qua đôi mặt của các nạn nhân bi thảm nhất ở Rapture - Big Daddies và Little Sisters.

Cốt truyện BioShock 2 buộc người chơi đưa ra những phán xét mang tính đạo đức với các nhân vật phức tạp đã góp phần vào sự đánh mất tự do của bản thân họ, dù là vô tình hay cố ý. Những quyết định này góp phần tạo nên sắc thái cho đoạn kết trò chơi, khiến người chơi nhìn thấy được hệ quả từ suy nghĩ và lựa chọn của bản thân.

Thực tại bị phá vỡ trong BioShock: Infinite

Ở phần game mới nhất hiện tại, nhiều nhà sáng tạo của phần đầu tiên đã quay trở lại, bao gồm cả Ken Levine. Trò chơi giới thiệu những chiều không gian và dòng thời gian song song, đồng thời tham chiếu cũng như khai thác lại các yếu tố cốt truyện, chi tiết từ hai phần game trước. Bằng cách tạo ra một vài sự đảo chiều về sự đối lập giữa anh hùng và phản diện, nhân vật chính trong InfiniteBooker De Witt cùng với kẻ phản diện Zachary Comstock cuối cùng hóa ra chỉ là một, nhưng đến từ những vũ trụ khác nhau.

Vấn đề ý chí tự do trong BioShock: Infinite do vậy mà mang tính cá nhân nhiều hơn, khi cốt truyện xoay quanh những lựa chọn mang tính bước ngoặt trong cuộc đời DeWitt, dẫn đến việc tạo ra hai bản thể khác trong vô số thế giới song song phân nhánh. 

Khái niệm này cũng được thể hiện thông qua nhân vật Elizabeth, người có mối quan hệ gia đình phức tạp với cả hai nhân vật trên với vai trò là một phiên bản cô con gái sở hữu năng lực du hành giữa các vũ trụ. Đó cũng chính là lý do Comstock giam giữ cô.

Elizabeth có thể nhìn thấu qua các dòng thời gian khác nhau, chứng kiến bản chất của cả hai nhân vật, và cách mà những lựa chọn trong quá khứ định hình nên con người họ về sau, sự tác động của chúng với nhận thức của họ về bản thân, về thực tại và mối liên hệ với cá nhân cô. Các bản DLC của Infinite sau đó được gắn liền trở lại với phần game đầu tiên, mang đến vòng lặp thời gian/câu chuyện thông qua thiết bị này để kết thúc cốt truyện.

Mỗi phần game BioShock đều xem xét ý tưởng và câu hỏi hóc búa về ý chí tự do từ nhiều góc độ khác nhau, đấu tranh lẫn nhau, và yêu cầu người chơi cân nhắc hành động tương tự theo trải nghiệm của riêng họ. Điều này khiến cho nó trở thành một trong những thương hiệu đánh nhớ và có tác động mạnh mẽ nhất. Ngày nay, người hâm mộ vẫn có các cuộc thảo luận và mổ xẻ về những chủ đề và khía cạnh của trò chơi.

Bài cùng chuyên mục