Gears of War: E-Day Có Doanh Thu Kém Hấp Dẫn, Hưởng Lợi Từ Gói Premium Xbox Game Pass

Theo số liệu ước tính mới, Gears of War: E-Day đã bán được khoảng 230.000 bản kể từ khi mở bán sớm, hé lộ phần nào sức hút của tựa game độc quyền console mới nhất từ Xbox. Tuy nhiên, doanh số thực tế của trò chơi có thể phức tạp hơn nhiều nếu tính cả lượng người chơi thông qua Xbox Game Pass và những khoản thu từ gói nâng cấp Premium.

Gears of War: E-Day dường như chỉ mới bán hơn 200 ngàn bản

Gears of War: E-Day ra mắt sau nhiều năm thương hiệu này vắng bóng một phần game chính tuyến hoàn toàn mới. Lấy bối cảnh những ngày đầu tiên của cuộc xâm lăng do chủng Locust gây ra, phần tiền truyện đưa Marcus Fenix và Dom Santiago trở lại với một cuộc phiêu lưu mới. Trò chơi nhận được nhiều đánh giá tích cực từ giới phê bình, dù các bài đánh giá của người dùng trên Steam đã vướng vào một cuộc tranh cãi riêng không lâu sau khi phát hành.

Gears of War: E-Day Có Doanh Thu Kém Hấp Dẫn, Hưởng Lợi Từ Gói Premium Xbox Game Pass

Đối với Xbox, E-Day là một trong những tựa game lớn nhất của hãng trong năm nay. Đáng chú ý, trò chơi cũng có mặt trên Game Pass ngay ngày đầu ra mắt. Vì vậy, số lượng bản bán ra không thể phản ánh đầy đủ mức độ thành công về mặt thương mại của tựa game này. Theo ước tính từ Alinea Analytics, công ty chuyên phân tích dữ liệu thị trường game, Gears of War: E-Day đã bán được khoảng 230.000 bản trong giai đoạn từ ngày 1/10, khi phiên bản Early Access bắt đầu mở bán, đến ngày 6/10, thời điểm trò chơi phát hành trên toàn cầu.

Gears of War: E-Day Có Doanh Thu Kém Hấp Dẫn, Hưởng Lợi Từ Gói Premium Xbox Game Pass 2

Trong tổng số này, bản Steam chiếm khoảng 168 ngàn, còn Xbox đạt khoảng 62 ngàn trên cả PC và Console. Dù vậy, bản Xbox được cho là mang lại doanh thu cao hơn, với khoảng 26 triệu đô so với 11 triệu đô của Steam. Dĩ nhiên cả Microsoft và The Coalition chưa xác nhận các thông tin nói trên, nên chúng chỉ mang tính chất tham khảo. Đáng chú ý, Alinea Analytics cho biết khoảng 1,7 triệu người chơi thông qua Xbox Game Pass, với số lượng người mua gói nâng cấp lên Premium đạt tới tầm 722,000. Riêng khoản nâng cấp đó đã mang về 21,7 triệu đô.

Nhiều người chọn nâng cấp Premium cho Game Pass

Mặc dù Alinea Analytics cho rằng Game Pass đang ảnh hưởng đến doanh số bán game, khi người chơi có thể trải nghiệm một trò chơi mới mà không cần phải mua. Nhưng không phải nhà phân tích nào cũng đồng tình với việc những người đăng ký Game Pass là khách hàng bị bỏ lỡ. Bản thân dịch vụ này vẫn tính phí hàng tháng, và người đã đăng ký chưa chắc sẽ mua game ngay cả khi nó không có trên nền tảng này. 

Điều đó khiến E-Day trở thành một trường hợp đáng theo dõi đối với Xbox dưới thời CEO mới Asha Sharma. Đây là tựa game đầu tiên được công bố là độc quyền console Xbox tại sự kiện Xbox Games Showcase đầu tiên kể từ khi Sharma tiếp quản vị trí lãnh đạo. Động thái này đánh dấu sự thay đổi đáng chú ý sau nhiều năm Microsoft đưa ngày càng nhiều trò chơi của mình lên các nền tảng PlayStation và Nintendo.

Gears of War: E-Day Có Doanh Thu Kém Hấp Dẫn, Hưởng Lợi Từ Gói Premium Xbox Game Pass 3

Dẫu vậy, Xbox vẫn quyết định đưa E-Day lên Game Pass ngay ngày phát hành. Cách tiếp cận này tạo ra một nghịch lý: Microsoft muốn dùng trò chơi để củng cố danh mục độc quyền trên console, nhưng đồng thời lại cung cấp cho người đăng ký Game Pass một cách trải nghiệm game mà không cần mua bản tiêu chuẩn giá 70 USD.

Dù vậy, số lượng gói Premium Upgrade được cho là đã bán ra cho thấy nhiều người chơi vẫn sẵn sàng chi thêm tiền nếu nhận được những quyền lợi đủ hấp dẫn. Việc được chơi sớm dường như đã trở thành một động lực đáng kể, ngay cả với những người vốn đã có quyền truy cập trò chơi thông qua dịch vụ thuê bao.

Gears of War: E-Day Có Doanh Thu Kém Hấp Dẫn, Hưởng Lợi Từ Gói Premium Xbox Game Pass 4

Nếu chỉ nhìn vào con số 230.000 bản, Gears of War: E-Day có vẻ khởi đầu khá chậm so với kỳ vọng dành cho màn trở lại của một trong những thương hiệu lớn nhất Xbox, nhất là sau nhiều năm không có phần game chính tuyến mới. Con số khoảng 62.000 bản bán ra trên Xbox càng khiến kết quả này trở nên đáng chú ý. Tuy nhiên, những số liệu trên cũng cho thấy doanh số bán bản quyền không còn là thước đo duy nhất để đánh giá thành công của các trò chơi Microsoft. Nếu ước tính của Alinea Analytics chính xác, E-Day đã tiếp cận khoảng 1,7 triệu người chơi thông qua Game Pass, đồng thời thuyết phục hàng trăm nghìn người chi thêm tiền để mua gói nâng cấp.

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

GitHub xuất hiện trình giả lập PS5 giả mạo, phát tán mã độc đánh cắp mật khẩu game thủ

GitHub xuất hiện trình giả lập PS5 giả mạo, phát tán mã độc đánh cắp mật khẩu game thủ

quânQuân Kít

Các kho lưu trữ GitHub giả mạo hai dự án giả lập PlayStation 5 nổi tiếng đang bị lợi dụng để phát tán mã độc đánh cắp thông tin. Đáng chú ý, phần mềm độc hại có khả năng né tránh môi trường kiểm tra bảo mật, vô hiệu hóa một phần cơ chế quét của Microsoft Defender và tự xóa dấu vết chỉ sau khoảng hai phút.

Công Nghệ
Gỡ nút thắt tài chính cho ngành công nghiệp nội dung số: Cơ quan Dịch vụ Tài chính Nhật Bản khẳng định ngân hàng không được phép tùy tiện chặn giao dịch chỉ vì game có yếu tố người lớn

Gỡ nút thắt tài chính cho ngành công nghiệp nội dung số: Cơ quan Dịch vụ Tài chính Nhật Bản khẳng định ngân hàng không được phép tùy tiện chặn giao dịch chỉ vì game có yếu tố người lớn

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một bước tiến mang tính bước ngoặt nhằm bảo vệ quyền lợi kinh doanh hợp pháp và sự sống còn của giới làm game độc lập (indie game) vừa được thiết lập tại đất nước mặt trời mọc. Sau cuộc làm việc chính thức vào ngày 28 tháng 10 năm 2026 giữa cựu nghị sĩ kiêm nhà hoạt động xã hội Zenko Kurishita, đại diện giới sáng tạo nội dung cùng Cơ quan Dịch vụ Tài chính Nhật Bản (FSA), cơ quan quản lý tiền tệ cao nhất xứ Phù Tang đã đưa ra tuyên bố quan trọng: việc một trò chơi có chứa yếu tố dành cho người trưởng thành tự thân nó hoàn toàn không phải là căn cứ pháp lý thỏa đáng để các tổ chức tín dụng từ chối mở tài khoản hoặc ngăn chặn các dòng tiền thanh toán hợp pháp.

Giải trí
CKTG 2026: Bilibili Gaming Quật Ngã Hanwha Life Esports, Xác Định 8 Đội Mạnh Nhất

CKTG 2026: Bilibili Gaming Quật Ngã Hanwha Life Esports, Xác Định 8 Đội Mạnh Nhất

Khoa LêLê Khoa

Vòng Thụy Sĩ của Chung Kết Thế Giới 2026 đã chính thức khép lại với ba loạt trận quyết định đầy kịch tính. Trong khi Karmine Corp và LYON vượt qua những đối thủ cùng khu vực để giành quyền đi tiếp, Bilibili Gaming tạo nên bất ngờ lớn khi đánh bại Hanwha Life Esports, qua đó hoàn tất danh sách tám đội tuyển góp mặt tại vòng Tứ kết.

eSports
Hồi chuông báo động từ xứ sở truyện tranh: Giới trẻ Nhật Bản ngày càng xa rời cả manga truyền thống trước "cơn bão" smartphone

Hồi chuông báo động từ xứ sở truyện tranh: Giới trẻ Nhật Bản ngày càng xa rời cả manga truyền thống trước "cơn bão" smartphone

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một thực trạng đáng lo ngại về sự suy giảm văn hóa đọc của thế hệ tương lai vừa được phơi bày qua báo cáo khảo sát quy mô quốc gia tại đất nước mặt trời mọc. Theo công bố mới nhất từ Hiệp hội Thư viện Trường học Toàn quốc Nhật Bản trong khuôn khổ khảo sát đọc sách học đường năm 2026, học sinh nước này không chỉ ngày càng lơ là với các đầu sách văn học, kỹ năng hay khoa học thường thức, mà ngay cả "quốc bảo" truyện tranh (manga) cũng đang dần bị gạt ra ngoài lề cuộc sống thường nhật dưới sức ép áp đảo của màn hình điện thoại thông minh.

Giải trí
Lên đầu trang