Chơi game tăng nguy cơ tự sát? Nhầm tưởng hay đúng là sự thật?
Thật ra, không ai có quyền đổ lỗi rằng các trò chơi gây ra tự tử. Các chứng bệnh tâm thần cũng là một tác nhân phụ mạnh mẽ. Tuy nhiên, ngành công nghiệp game cần phải chịu trách nhiệm cho những nguy cơ họ đã tạo ra.
Việc tìm đến cái chết dường như ngày càng phổ biến trong thế hệ trẻ. Đôi khi chỉ vì vài lý do thật sự không hề đáng. Vậy có phải chính các phương tiện truyền thông, bao gồm cả game, chính là một trong những tác nhân vô tình đã ‘bình thường hóa’ cái chết. Đã đến lúc các nhà làm game phải chịu một phần trách nhiệm
Ngày 10/9 hằng năm ở Anh, được đánh dấu là Ngày Tự sát Thế giới - World Suicide Day. Động thái này là một lời nhắc nhở chúng ta về những mối đe dọa tự sát trong cuộc sống hàng ngày, đây vẫn là nguyên nhân chính dẫn đến cái chết cho những người dưới 45 tuổi.
Tuy nhiên, chúng ta nhìn thấy vấn đề tự sát được nhắc đến ở khắp mọi nơi: trên các trang tin tức, trên các tờ tạp chí, phim ảnh, truyền hình, và thậm chí trong cả thế giới game. Vô tình người ta đang truyền bá cho cả một nền văn hóa tự sát, nếu xét về góc độ nào đó, chúng ta đang tiếp tay thay vì ngăn chặn.
Theo một nghiên cứu mới, mỗi người trong chúng ta đều có những vấn đề riêng. Nghiên cứu này chỉ ra rằng một số vấn đề tiêu cực khuyến khích người ta tự làm hại chính mình. Những người trẻ bị trầm cảm dần bị ảnh hưởng bởi truyền thông đại chúng và cố gắng bắt chước các vụ tự tử, hoặc các sự cố mà mọi người thường cho là “cool, ngầu”.
Game có thật sự “vô tội” ?
Dư luận vẫn chưa hết bang hoàng về cái chết của một cậu bé 15 tuổi vào đầu năm nay. Cái chết này đã ám chỉ đến tựa game Doki Doki Literature Club, một trò chơi luôn hướng game thủ đến việc tự tử. Ngoài Doki Doki Literature Club, vẫn còn kha khá tựa game gây ra trầm cảm và bạo lực ở thanh thiếu niên.
Nhân vật trong Doki Doki Literature Club
Nhiều người khẳng định chính game là một trong những tác nhân dẫn đến việc tự sát, vì người chơi tương tác trực tiếp với tình huống trong game, dẫn đến ám ảnh tâm lý, điều mà các phương tiện khác như TV, sách báo cũng tương tự.
Lấy BioShock Infinite làm ví dụ. Kỹ năng Possession, cho phép người chơi có thể điều khiển kẻ địch, trong đó có cả việc buộc chúng phải tự sát. Đây rõ ràng là một điều không hề đúng đắn nhưng chính việc đem các vụ tự tử vào game lại trở thành một điểm nhấn tiềm năng, nhằm khai thác cảm xúc rất lớn. Thậm chí nhiều game thủ yêu thích Bioshock nhờ kỹ năng “tàn bạo” này.
Tựa game Heavy Rain đề cập đến tự sát theo cách nhạy cảm hơn. Khi bạn thất bại, nhân vật nhân vật chính Ethan Mars sẽ tự sát. Điều đó khiến việc tự sát trở nên quen thuộc và nhẹ nhàng. Thực tế thì việc tự sát đôi khi còn ít phức tạp hơn trong game.
Nhân vật trong Heavy Rain
Xin hãy nhắc nhở rằng các game thủ không được phép tự tử, hoặc hãy xử lý mọi vấn đề với quyết định đúng đắn. Cốt truyện trong Life is Strange, người chơi sẽ cố gắng khuyên Kate Marsh đừng nhảy xuống phía dưới vực sâu. Đó là một khoảnh khắc đau buồn, và cũng là một lời nhắc nhở rằng tự tử không phải là cách giải quyết mọi chuyện. Khoảnh khắc đó khiến game thủ nhận ra rằng tự sát có thể ngăn chặn được, và bạn bè là một nhân tố quan trọng sẽ giúp chúng ta.
Tuy nhiên, Life is Strange vẫn đi theo lối mòn của các tựa game khác, Kate, một 'nhân vật trẻ hay thông cảm', cuối cùng lại chọn cách tự tử để đáp trả lại cuộc khủng hoảng trong đời mình, và chúng ta sẽ được chứng kiến cái chết đó.
Nói đi cũng phải nói lại, dù đem đến cái chết thương tâm, nhưng Life is Strange cũng có vài điểm cộng nho nhỏ. Game không cố ý đẩy Kate vào đường cùng , cũng không cố gắng làm cho Kate đau khổ. Kate cũng tìm kiếm sự giúp đỡ chuyên nghiệp, đó cũng là một điểm game thủ nên xem xét. Và cái chết chỉ là một nút thắt để tô đậm nét u ám cho game.
Nên gieo vào lòng game thủ những suy nghĩ tích cực chứ không phải những ký ức gây ám ảnh
Tự sát không nên là một phần của trò chơi giống như BioShock Infinite. Và nếu nó là một phần của câu chuyện, nó phải là tình tiết cực kỳ quan trọng trong câu chuyện, đừng như Doki Doki, tự sát tràn lan.
Tuy hình ảnh về cái chết đều được xử lý như làm mờ hoặc che đi, nhưng nếu nhân vật chính tự sát, thì cái chết đó lại vô cùng chi tiết. Đây là con dao hao lưỡi, vừa giúp các nhà thiết kế game tạo trend, vừa vô tình gây ám ảnh đối với các game thủ nhỏ tuổi.
À, nếu là một tựa game nói về thảm họa hoặc kinh dị, thì tự sát đôi khi nằm mập mờ giữa lằn ranh “đúng, sai”. Trong bối cảnh này, tự tử là biện pháp cuối cùng, nếu tôi đang sống trong một thành phố toàn zombie, thì quan niệm về tự tử của tôi khi đó chắc chắn sẽ khác.
Chúng ta phải làm gì để ngăn chặn tự sát
Thật ra đây là một cuộc thảo luận chưa có hồi kết. Chúng ta muốn những điều tích cực xảy ra, nhưng nó không thể xảy ra ngay bây giờ. Một vài người cho rằng, tự sát trong game chỉ là những thứ xảy ra trên màn hình. Nếu bạn không thích, hãy tắt nó đi.
Nhưng những người nhạy cảm, dễ bị tổn thương không thể chỉ tắt nó đi. Họ sẽ bị ám ảnh trong một thời gian dài, và nếu vết thương lòng của họ còn đó, thì mọi chuyện sẽ đi xa hơn . Game không đơn thuần chỉ là một trò chơi. Chúng ta nhìn thấy cái chết quá nhẹ nhàng. Tự sát nhanh chóng đập vào mắt game thủ, đặc biệt là những cảm xúc hay kinh nghiệm của nhân vật trong game đôi khi phản ánh chính bản thân game thủ.
Thật ra, tôi không có quyền đổ lỗi rằng các trò chơi gây ra tự tử. Các chứng bệnh tâm thần cũng là một tác nhân phụ mạnh mẽ. Tuy nhiên, ngành công nghiệp game cần phải chịu trách nhiệm cho những nguy cơ họ đã tạo ra. Nhiều trò chơi lạm dụng việc tự sát như “cần câu khách” và bất cứ ai biết được mối đe dọa và tác động của việc tự sát ảnh hưởng lên game thủ mỗi ngày, chắc chắn đều phải cẩn thận.
Chúng ta không thể thay đổi mọi thứ ngay bây giờ. Chúng ta cần những hành động tích cực và những giải pháp thực tế hơn.
Theo Gamek
Bài cùng chuyên mục