Người lớn chơi game, chuyện không còn quá xa lạ.

Theo khảo sát, số lượng người già thích chơi game tại Mỹ đã tăng lên đến con số 41 triệu, và theo dự đoán, con số này sẽ tiếp tục tăng lên.

Mới đây, theo một cuộc khảo sát của Hiệp hội Phần mềm Giải trí (ESA) thì số lượng người già thích chơi game tại Mỹ lên đến hơn... 40 triệu người.

Cụ thể, số lượng người trong độ tuổi từ 50 trở lên tại Mỹ thường xuyên chơi video game được thống kê lên đến 41 triệu, một con số gây bất ngờ với rất nhiều người.


Số lượng người già thích chơi game tại Mỹ đã tăng đến hơn 40 triệu người

Số lượng người già thích chơi game tại Mỹ đã tăng đến hơn 40 triệu người

Không chỉ có vậy, có tới 75% số người già có chơi game hàng tuần, và trong đó có 40% số người chơi game hàng ngày. Với nhóm người già trên 60 tuổi, thì 43% số người đều chơi video game hàng ngày.

Theo đó, phần lớn số người già được hỏi trong cuộc khảo sát này nói họ chơi game cho vui, nhưng cũng có một số người cho biết mục đích chơi game của họ còn để ngăn sự thoái hóa não.

Điều đáng chú ý rằng theo phát biểu từ CEO của ESA, ông Michael Gallagher, thì trong tương lai, số lượng người già tại Mỹ thích chơi game sẽ ngày càng tăng lên, và điều này đến từ sự phát triển của ngành công nghiệp game, khi các tựa game ngày càng được nâng cao chất lượng từ nội dung, đồ họa cho đến thể loại, giúp càng nhiều người có thể tiếp cận hơn.

Nếu bố mẹ chúng ta thích chơi game, thì bạn cũng đừng lấy làm xấu hổ

Ngoài ra, tính tương tác cao của các tựa game hiện nay, đặc biệt là những tựa game thể thao điện tử (eSports) cũng là nguyên nhân thu hút những người già đến với game. Bên cạnh đó, những tựa game gia đình (ví dụ như Wii Sports) cũng thu hút đáng kể người chơi, đặc biệt là người già khi cho phép họ có thể chia sẻ với chính những người thân trong gia đình mình, cùng nhau giải trí.

Theo tìm hiểu, người già thường thích chơi những tựa game có tính giải đố (puzzle) hơn, thay vì những tựa game bạo lực, chặt chém hay bắn súng... Rõ ràng rằng với xu hướng này, chuyện cha mẹ chúng ta thích chơi game cũng không phải là điều quá lạ.

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

AMD Zen 6 nhiều khả năng vẫn hỗ trợ socket AM5, mở đường nâng cấp không cần đổi mainboard

AMD Zen 6 nhiều khả năng vẫn hỗ trợ socket AM5, mở đường nâng cấp không cần đổi mainboard

quânQuân Kít

Các bộ xử lý AMD Zen 6 thế hệ tiếp theo nhiều khả năng sẽ tiếp tục sử dụng socket AM5, cho phép người dùng Ryzen 7000 và Ryzen 9000 nâng cấp lên nền tảng mới mà không cần thay bo mạch chủ. Những dữ liệu mới được phát hiện trên tài liệu của AMD đang củng cố đáng kể thông tin này, đồng thời cho thấy AM5 có thể trở thành nền tảng cuối cùng trước khi hãng chuyển sang socket AM6 với Zen 7.

Công Nghệ
Hàng loạt đơn hàng trên Pokémon Center bị hủy bỏ sau sự cố rò rỉ dữ liệu từ đối tác hậu cần: Người hâm mộ ngậm ngùi mất cơ hội sở hữu đồ giới hạn

Hàng loạt đơn hàng trên Pokémon Center bị hủy bỏ sau sự cố rò rỉ dữ liệu từ đối tác hậu cần: Người hâm mộ ngậm ngùi mất cơ hội sở hữu đồ giới hạn

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một sự cố an ninh mạng nghiêm trọng trong chuỗi cung ứng vừa giáng đòn nặng nề vào hệ thống bán lẻ chính thức của thương hiệu nhượng quyền lớn nhất hành tinh. Cửa hàng trực tuyến Pokémon Center tại thị trường Anh và Đức mới đây đã phải tiến hành hủy bỏ hàng loạt đơn đặt hàng của người tiêu dùng, sau khi đối tác vận chuyển và hậu cần CEVA Logistics bị tin tặc tấn công làm lộ lọt dữ liệu người dùng quy mô lớn.

Giải trí
"Sáng tạo", "Lưu thông" và "Trấn áp": 3 trụ cột trong đại kế hoạch đưa ngành nội dung số Nhật Bản cán mốc 20 nghìn tỷ Yên

"Sáng tạo", "Lưu thông" và "Trấn áp": 3 trụ cột trong đại kế hoạch đưa ngành nội dung số Nhật Bản cán mốc 20 nghìn tỷ Yên

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một bước chuyển mình mang tính lịch sử vừa được chính phủ Nhật Bản kích hoạt nhằm nâng tầm quyền lực mềm quốc gia. Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp Nhật Bản (METI) mới đây đã chính thức công bố "Chiến lược Công nghiệp Giải trí và Sáng tạo 2026" cùng đề án "Kế hoạch 5 năm cường quốc nội dung", đặt mục tiêu đầy tham vọng: Nâng tổng doanh thu từ thị trường quốc tế của các sản phẩm nội dung sáng tạo Nhật Bản lên mức 20 nghìn tỷ Yên (tương đương hơn 130 tỷ USD) vào năm 2033.

Giải trí
Lên đầu trang