Đạo diễn Fullmetal Alchemist Brotherhood nói về di sản 15 năm và hậu trường sản xuất

Đạo diễn Yasuhiro Irie chia sẻ hậu trường sản xuất Fullmetal Alchemist Brotherhood, cảm hứng sáng tạo, triết lý làm opening và lý do anime vẫn được yêu thích sau 15 năm.

Từ người được truyền cảm hứng đến người truyền cảm hứng

Khi được hỏi về việc từng chịu ảnh hưởng mạnh mẽ từ Hayao Miyazaki, Irie chia sẻ rằng Miyazaki đóng vai trò vô cùng quan trọng trong những năm đầu sự nghiệp của ông với tư cách họa sĩ hoạt hình.

Giờ đây, khi biết rằng thế hệ trẻ đang lấy chính các tác phẩm của mình làm nguồn cảm hứng, Irie cảm thấy được tiếp thêm động lực. Ông nhấn mạnh rằng Brotherhood là thành quả của cả tập thể, nhưng việc được công nhận vẫn mang lại niềm vui rất lớn.

Đạo diễn Fullmetal Alchemist Brotherhood nói về di sản 15 năm và hậu trường sản xuất

Phỏng vấn độc quyền Yashuhiro Irie

Những trải nghiệm đặt nền móng cho Brotherhood

Trước khi đảm nhận vai trò đạo diễn Brotherhood, Irie từng tham gia sản xuất phần opening của anime Fullmetal Alchemist năm 2003 và bộ phim Fullmetal Alchemist the Movie: Conqueror of Shamballa.

Theo ông, chính những dự án này đã giúp ông hiểu sâu hơn về thế giới của Fullmetal Alchemist và tạo điều kiện để tiếp cận manga nguyên tác một cách nghiêm túc. Khi quay lại với Brotherhood, cảm giác giống như gặp lại một người bạn thời thơ ấu, quen thuộc nhưng vẫn đầy thử thách.

Triết lý làm opening anime

Yasuhiro Irie được biết đến là người đứng sau nhiều opening anime để lại dấu ấn mạnh mẽ. Ông cho biết sự khác biệt lớn nhất giữa opening và toàn bộ series nằm ở thời lượng.

Opening rất ngắn, nên phải nhanh chóng giới thiệu nhân vật và chủ đề cốt lõi, trong khi series có nhiều thời gian để phát triển các yếu tố này. Âm nhạc cũng giữ vai trò then chốt, cần được tôn trọng và có không gian riêng để truyền tải cảm xúc.

Với opening cuối cùng của Brotherhood mang tên Rain, Irie tập trung vào số phận của các nhân vật. Âm nhạc trở thành công cụ kể chuyện, thậm chí gợi mở những hình ảnh không xảy ra trong cốt truyện, như khoảnh khắc Edward dường như sắp gặp lại mẹ mình. Ông cũng cho rằng việc dùng Rain trong phân cảnh cái chết của Hohenheim là lựa chọn rất phù hợp, bởi ca từ phản chiếu trọn vẹn cuộc đời và bi kịch của nhân vật này.

Đạo diễn Fullmetal Alchemist Brotherhood nói về di sản 15 năm và hậu trường sản xuất 2

Opening Rain mà Yasuhiro Irie làm cho Fullmetal Alchemist

Giới thiệu nhân vật mới và cách tiếp cận nguyên tác

Khi Brotherhood đưa vào nhiều nhân vật không xuất hiện trong anime 2003, Irie cho biết ông không xem đây là vấn đề lớn. Ông tập trung hoàn toàn vào manga, coi đó là nền tảng duy nhất.

Theo ông, độc giả manga đã quen thuộc với các nhân vật này, còn người xem mới thì đơn giản là gặp họ lần đầu. Vì tất cả đều nằm trong câu chuyện gốc của Hiromu Arakawa, việc giới thiệu muộn không gây trở ngại về mặt kể chuyện.

Bí quyết giúp Brotherhood vẫn bền vững sau 15 năm

Irie cho rằng thành công lâu dài của Brotherhood đến từ chính đội ngũ sản xuất. Dự án quy tụ cả những người trẻ ít kinh nghiệm lẫn các chuyên gia dày dạn, tạo nên môi trường làm việc cân bằng và sáng tạo.

Quy trình sản xuất cũng đóng vai trò quan trọng. Mỗi tập phim được thực hiện tuần tự, tập trung hoàn thiện từng bước thay vì dàn trải. Ông đặc biệt trân trọng những góp ý thẳng thắn từ đồng nghiệp, kể cả khi chúng nhắm vào các chi tiết ông đã duyệt trước đó.

Theo Irie, chính tinh thần hợp tác này đã giúp tác phẩm vượt xa kỳ vọng ban đầu của ông.

Đạo diễn Fullmetal Alchemist Brotherhood nói về di sản 15 năm và hậu trường sản xuất 3

Fullmetal Alchemist Brotherhood vẫn trụ vững sau 15 năm

Thông điệp gửi đến người hâm mộ quốc tế

Ở phần cuối buổi phỏng vấn, Yasuhiro Irie bày tỏ niềm hạnh phúc khi Brotherhood vẫn được yêu mến, cả bởi những khán giả đã xem từ lâu lẫn những người mới tiếp cận anime ngày nay.

Đối với ông, việc tác phẩm tiếp tục được trân trọng là minh chứng rõ ràng rằng cả ekip đã làm đúng và đủ tốt. Ông hy vọng Brotherhood sẽ còn được yêu thích trong nhiều năm tới.

 

 

Xem thêm: "Jujutsu Kaisen" mùa 3 tập 4: Khi điểm 9.8 IMDb làm bùng nổ cuộc chiến giữa "Nghệ thuật" và "Nguyên tác"

Xem thêm: Aqua công bố loạt dự án mới của KonoSuba, xác nhận anime Season 4 trong trailer kỷ niệm 10 năm

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Tranh cãi visual quảng bá sai lệch quá đà: VTuber Kazama Iroha bức xúc lên tiếng, công ty chủ quản Hololive vội vã hoãn chiếu anime "Hologra" để chỉnh sửa khẩn cấp

Tranh cãi visual quảng bá sai lệch quá đà: VTuber Kazama Iroha bức xúc lên tiếng, công ty chủ quản Hololive vội vã hoãn chiếu anime "Hologra" để chỉnh sửa khẩn cấp

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một sự cố truyền thông hy hữu nhưng không kém phần căng thẳng vừa xảy ra bên trong công ty quản lý thần tượng ảo hàng đầu Nhật Bản Cover Corporation, thu hút sự quan tâm đặc biệt từ cộng đồng người hâm mộ văn hóa giải trí số trên toàn cầu. Tập phim hoạt hình ngắn 3D "Holo no Graffiti" (thường gọi tắt là Hologra) dự kiến phát sóng vào ngày 4 tháng 10 năm 2026 của thương hiệu Hololive đã bất ngờ bị đình chỉ phát sóng sát giờ chiếu sau khi nữ VTuber Kazama Iroha công khai lên tiếng phản đối gay gắt hình ảnh minh họa quảng bá mang tính giật gân, nhạy cảm và hoàn toàn bóp méo hình tượng của cô trong tác phẩm.

Giải trí
Đức có gói điện riêng cho game thủ, RTX 5090 cũng được tính vào mức tiêu thụ

Đức có gói điện riêng cho game thủ, RTX 5090 cũng được tính vào mức tiêu thụ

quânQuân Kít

Một công ty điện lực tại Đức vừa giới thiệu gói cước dành riêng cho game thủ, hướng đến những hộ gia đình sử dụng nhiều PC và máy chơi game. Với mức tiêu thụ điện ngày càng tăng từ phần cứng cao cấp, đây có thể là một lựa chọn đáng cân nhắc đối với những người thường xuyên chơi game hoặc vận hành nhiều hệ thống.

Công Nghệ
Lên đầu trang