TPP vs FPP - góc nhìn nào mới là tối ưu nhất cho PUBG

Trong giải PGI 2018 vừa qua, tại sao ban tổ chức buộc phải phân ra 2 cuộc thi đấu riêng biệt giữa 2 góc nhìn FPP và TPP cho PUBG và đây là lời giải đáp

Ngay từ thời kỉ nguyên game 2D đi xuống, người chơi đã trở nên quen thuộc với hình ảnh góc nhìn mà trong đó đòi hỏi sự tương tác đối với môi trường, đặc biệt là dòng game Shooting khi mà góc nhìn đóng 1 vai trò cực kì quan trọng mà không ai có thể phủ nhận được. Chúng ta cũng đã chứng kiến việc Socom đã vươn lên như thế nào, hay chúng ta cũng đã thấy được Call of Duty nhanh chóng trở thành tựa game bán chạy nhất kỉ nguyên của nó ra sao. Tất cả đều rất vui mừng chính vì góc nhìn trong game.

Image result for FPP vs tpp

TPP – Third person perspective – Góc nhìn thứ 3

Với 1 vài tựa game khá nổi tiếng trong TPP như Assassin Creed, Hitman, Tales of Berseria, Scom hay Diablo và hiện nay là PUBG. Với vai trò là góc nhìn chủ đạo trong suốt 1 thời gian dài thì đây là lúc chúng ta nhìn nhìn lại tại sao những tựa game trên lại cần dùng đến TPP.

Image result for tpp pubg

Không cần phải nhắc đến PUBG, chúng ta đều biết rằng tính chiến thuật, chiến lược và sự phối hợp trong tựa game này yêu cầu cao đến mức nào. Điều này khiến cho các game thủ liên tưởng ngay đển Socom và 1 thời đỉnh cao của nó. Tựu chung lại thì các tựa game trên đều yêu cầu mặt chiến lược rất cao và việc TPP đặt 1 góc máy phái sau gáy và giúp chúng ta thấy được vừa đủ 3/4 cơ thể của mình nhằm đảm bảo tối thiểu hóa các điểm mù trên màn hình từ đó giải quyết vấn đề rất đau đầu mà bất kì tựa game Shooting yêu cầu cao về chiết thuật luôn mắt phải. Với ưu điểm đó, TPP giúp bạn dù ở hoàn cảnh nào cũng có 1 khoản thời gian vừa đủ để có thể lên kế hoạch tác chiến hiệu quả. Có thể vừa là lén lút mà có thể là tấn công.

Dù rằng trong PUBG, việc người này hạ người kia chỉ dựa vào việc đối phương có kế hoạch tốt hơn hay kém hơn chúng ta mà thôi nhưng việc tham gia chiến trường mà có kế hoạch thì vẫn tốt hơn. Với góc nhìn TPP, bạn không cần phải lộ mặt mới có thể xác định được kẻ thù, dù cho có đang núp trong lùm cây hay nằm sau bờ tường thì bạn vẫn có được tầm nhìn vừa đủ để xác định các bước di chuyển của địch và vị trí của đồng đội hỗ trợ xung quanh

TPP cũng cải thiện khả năng ngắm bắn, khi các tựa game trước đây dùng TPP, khả năng nhắm bắn bị che bởi chính cơ thể bạn, thì dần dần TPP cải thiện khi nhắm đã hướng máy qua tới sát cơ thể. Tuy vậy về khoảng này vẫn chưa ăn được FPP.

FPP – First person persective – Góc nhìn thứ nhất

Khi PUBG quyết định đưa FPP vào game, NPH thực sự muốn tựa game này phát triển hơn nữa. Day of Defeat, Medal of Honor, và cả con cưng của Valve: Counter strike. Tất cả đều sử dụng FPP chủ đạo, và chúng nó cũng thường xuyên được xuất hiện trong các giải đấu tầm cỡ. Lý do?

Khi PUBG quyết định đưua FPP vào game, NPH cũng đã mong muốn sẽ mang tựa game này phát triển hơn trong tương lai. các tựa game nổi tiếng như Day of Defeat, Medal of Honor, và cả con cưng của Valve: Counter strike đều sử dụng FPP chủ đạo và nó cũng thường xuyên xuất hiện trong các giải đấu tầm cỡ khác. Lý do cho việc này là gì?

Image result for FPP vs tpp

So sánh 1 chút giữa Hitman và Dishorned, đây đều là 2 tựa game sát thủ cực kì nổi tiếng và hấp dẫn, 1 phần lớn dựa vào chiến lược. Khi Hitman dùng TPP như đã nói ở trê, thì FPP lại dc áp dụng cho Dishorned, thế là phong cách chơi đổi hẳn. FPP không cho phép bạn có góc nhìn bao quát như TPP, khoảng thời gian để bạn lên chiến lược bị thu hẹp lại tối đa. Bạn không còn thoải mái nằm 1 nơi và hoa tiêu tất cả mọi vị trí. Muốn thấy người ta, người ta chắc chắn phải thấy được bạn.

Ngoài ra khi chơi FPP, không chỉ quan sát mà cả phản xạ của chúng ta cũng bị khai thác triệt để. Bạn phải đánh giá xung quanh bằng âm thanh và những tác động khác như bóng đổ, gió. Cần phải đánh giá tình hình ngay khi tiếp nhận thông tin và xử lý ngay lập tức. Nhìn chung FPP đẩy tính kịch, tính cạnh tranh của game lên mức rất cao. Người chơi sẽ lên mood rất chân thật, và cực kì phụ hợp với ai có tư tưởng try hard.

Tham khảo PUPB360.net

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Cơn địa chấn ngành Game: Tencent rục rịch "buông tay" các studio Nhật Bản, cha đẻ Monster Hunter Stories gặp nguy?

Cơn địa chấn ngành Game: Tencent rục rịch "buông tay" các studio Nhật Bản, cha đẻ Monster Hunter Stories gặp nguy?

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Tập đoàn đa phương tiện khổng lồ Trung Quốc Tencent được cho là đang tái cân nhắc và có ý định rút bớt vốn đầu tư tại hàng loạt nhà phát triển trò chơi điện tử Nhật Bản, trong đó có Marvelous — "cha đẻ" của các thương hiệu đình đám như Rune Factory và Monster Hunter Stories. Động thái lội ngược dòng này đang đẩy nhiều studio xứ Phù Tang vào một tình thế vô cùng ngặt nghèo.

Giải trí
Góc khuất cay đắng ngành Anime: Họa sĩ cống hiến 35 năm cho Madhouse rời đi "tay trắng" không một xu trợ cấp

Góc khuất cay đắng ngành Anime: Họa sĩ cống hiến 35 năm cho Madhouse rời đi "tay trắng" không một xu trợ cấp

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Hơn ba thập kỷ gắn bó với một mái nhà duy nhất là kiểu sự nghiệp đáng mơ ước mà ở hầu hết các ngành nghề, người ta sẽ khép lại bằng một buổi tiệc tri ân trang trọng cùng khoản trợ cấp nghỉ việc xứng đáng. Thế nhưng, trong thế giới khắc nghiệt của công nghiệp hoạt hình Nhật Bản (Anime), hành trình 35 năm đôi khi chỉ kết thúc bằng một tiếng khép cửa lặng lẽ.

Giải trí
Cột mốc lịch sử của làng Manga: "Hunter x Hunter" chính thức tái xuất vào cuối tháng 6!

Cột mốc lịch sử của làng Manga: "Hunter x Hunter" chính thức tái xuất vào cuối tháng 6!

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Sau chuỗi ngày dài đằng đẵng chờ đợi trong mòn mỏi, cộng đồng người hâm mộ trung thành của siêu phẩm "Hunter x Hunter" vừa được đón nhận một thông tin không thể bùng nổ hơn. Tác phẩm huyền thoại của vĩ nhân Yoshihiro Togashi đã được xác nhận sẽ danh chính ngôn thuận quay trở lại đường đua truyện tranh vào ngày 29 tháng 6 này.

Giải trí
Lên đầu trang