Người nghiện game sắp được xếp vào dạng "rối loạn tâm lý" và cần được điều trị

Dù chơi game để "giải trí" và chơi game vì "nghiện game" rất khó phân biệt nhưng đã có những hướng giải quyết cho vấn đề này

Bạn có tin rằng nghiện game là một chứng bệnh có thật? Trong vai một người chơi game, bạn nghĩ rằng điều này thật tức cười, nhưng rõ ràng là có những báo cáo thực tế về việc game thủ bị kiệt sức và chết sau một thời gian chơi quá dài. Giờ đây, WHO, Tổ chức Y tế Thế giới đã công bố, họ sẽ công nhận chứng nghiện game là một dạng rối loạn tâm lý, y hệt như trầm cảm hay tâm thần phân liệt và cần có các cách điều trị đặc dụng riêng để giúp những "con nghiện" thoát khỏi ám ảnh tâm lý.

Người nghiện game sắp được xếp vào dạng "rối loạn tâm lý" cần điều trị, tranh cãi đã có thể chấm dứt

Cụ thể hơn, chứng nghiện game, hay còn được gọi là "gaming addiction", được xếp vào những dạng rối loạn tâm lý với những biểu hiện sau đây, theo tài liệu chính thức của WHO:

"Rối loạn chơi game được định nghĩa bởi những hành vi chơi game online hoặc offline thỏa mãn những tiêu chỉ sau:

1. Không điều khiển được bản thân khỏi game, ví dụ như địa điểm, tần suất, thời gian chơi.

2. Người bệnh coi trọng việc chơi game hơn tất cả những việc khác trong cuộc sống.

3. Bất chấp hậu quả tiêu cực xảy đến, game vẫn trở thành thứ tiên quyết trong cuộc sống của người bệnh.

Những hành vi kể trên phải là những thành tố gây ra những hậu quả tiêu cực xảy đến cuộc sống cá nhân, gia đình, xã hội, giáo dục, công việc hay những khía cạnh quan trọng khác trong cuộc sống của người bệnh. Giai đoạn lạm dụng game có thể kéo dài, mới xảy ra hoặc theo mùa, không có thời gian cố định. Để được xếp vào rối loạn chơi game, quá trình lạm dụng game và những tính năng của game phải kéo dài trong vòng ít nhất là 12 tháng, tuy nhiên vẫn có những trường hợp cá biệt phụ thuộc vào triệu chứng và mức độ trầm trọng của hậu quả do chứng rối loạn này gây ra."

Người nghiện game sắp được xếp vào dạng "rối loạn tâm lý" cần điều trị, tranh cãi đã có thể chấm dứt

Vấn đề nằm ở chỗ, không giống như hút thuốc lá hay sử dụng các loại chất kích thích khác, chơi game rất khó phân biệt giữa "thú vui giết thời gian" và "nghiện game". Và một điều khiến nhiều người đặt ra câu hỏi hơn là thay vì tổng hợp lại những chứng rối loạn khác vào làm một, ví dụ như nghiện smartphone, Facebook, với hệ quả tiêu cực tương tự như nghiện game lại không được liệt vào danh sách các chứng rối loạn tâm lý cần sự săn sóc chuyên nghiệp. Điều này, không biết vô tình hay cố ý, lại biến game trở thành tác nhân xấu ảnh hưởng đến cuộc sống con người, bất chấp những nghiên cứu khoa học trước đây cho rằng nghiện game không phải lỗi của game, mà là lỗi tại con người.

Hình ảnh có liên quan

Chứng nghiện game được định nghĩa như là một dạng rối loạn bắt buộc, mà người nghiện game cảm thấy cần được chơi đến mức có thể gây nguy hiểm cho cuộc sống của họ.

Mặc dù nó nằm trong DSM-5 (tiêu chuẩn chẩn đoán các bệnh tâm thần) như một dạng rối loạn tâm thần cần được nghiên cứu thêm, nhưng chứng nghiện game đến nay vẫn chưa được chấp nhận là một chứng bệnh. Có một số triệu chứng được ghi nhận như: người chơi cảm nhận được sự vui vẻ mà không thể có được từ bất kỳ thứ gì khác, nói dối về thời lượng chơi game trong một ngày, rút lui khỏi những hoạt động thiết yếu trong cuộc sống, bỏ ăn bỏ ngủ để chơi game, chi tiêu một khoản đáng kể cho mục đích có liên quan đến game và cảm thấy khó chịu khi không được chơi.

Hình ảnh có liên quan

Nhà tâm lý học Joseph Hilgard gợi ý rằng nguyên nhân việc chơi game có thể gây nghiện là do nó đã kích hoạt hệ thống khen thưởng của não bộ, tức là khi người ta thực hiện được một điều tốt hơn lần trước, hệ thống khen thưởng sẽ được kích hoạt và khiến chúng ta lặp đi lặp lại điều đó. Trò chơi điện tử đem đến cho người chơi những mục tiêu cụ thể, và việc hoàn thành những mục tiêu này trong game có thể giúp người chơi trở nên mạnh hơn (tốt hơn), điều này kích hoạt hệ thống khen thưởng của não bộ, làm người chơi tận hưởng cảm giác này và lặp đi lặp lại nó.

Theo Tri Thức Trẻ

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Phải chăng thời của Blu-ray đã khép lại? Doanh số đĩa anime Nhật chạm đáy dù đầu tư mạnh tay

Phải chăng thời của Blu-ray đã khép lại? Doanh số đĩa anime Nhật chạm đáy dù đầu tư mạnh tay

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Thời vàng son của đĩa Blu-ray anime Nhật dường như đang khép lại. Dù các studio vẫn đầu tư kỹ lưỡng, doanh số bán đĩa vật lý lại tụt dốc không phanh, khiến cả người hâm mộ lẫn giới làm nghề tiếc nuối. Liệu streaming có đang dần “xóa sổ” văn hóa sưu tầm từng là niềm tự hào của fan anime?

Giải trí
Kadokawa và Kodansha Chính Thức "Bật Đèn Xanh" Cho Fan Kiếm Tiền Hợp Pháp Từ Sản Phẩm Phái Sinh

Kadokawa và Kodansha Chính Thức "Bật Đèn Xanh" Cho Fan Kiếm Tiền Hợp Pháp Từ Sản Phẩm Phái Sinh

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Ngành công nghiệp anime/manga Nhật Bản vừa đón nhận một bước ngoặt lớn khi hai ông lớn Kadokawa và Kodansha công bố chính sách cho phép fan tạo và kiếm tiền từ sản phẩm phái sinh. Đây không chỉ là tin vui cho cộng đồng sáng tạo nội dung mà còn mở ra một kỷ nguyên mới, nơi khán giả trở thành người đồng hành trực tiếp trong việc quảng bá và phát triển tác phẩm.

Giải trí
Phát hiện lỗ hổng ChatGPT cho phép prompt ẩn đánh cắp dữ liệu Google Drive

Phát hiện lỗ hổng ChatGPT cho phép prompt ẩn đánh cắp dữ liệu Google Drive

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

ChatGPT cho phép prompt ẩn đánh cắp dữ liệu Google Drive vừa được các nhà nghiên cứu phát hiện. Kết quả cho thấy chatbot của OpenAI có thể bị lợi dụng để truy xuất API key và thông tin nhạy cảm từ dịch vụ lưu trữ đám mây, chỉ bằng một tài liệu chứa lệnh ẩn mà người dùng không hề hay biết.

Công Nghệ
Lên đầu trang