Nhà phát triển Final Fantasy ngạc nhiên trước “nỗi nhớ” đồ họa thô thời PS1
Koji Sugimoto – nhà phát triển kỳ cựu từng tham gia nhiều dự án Final Fantasy – mới đây bày tỏ sự ngạc nhiên khi thấy cộng đồng game thủ hoài niệm về đồ họa low-poly đặc trưng của thời PlayStation 1 (PS1)
Trong một bài đăng trên mạng xã hội, ông chia sẻ rằng ngày trước, các nhóm phát triển đã phải nỗ lực rất nhiều để khắc phục những hạn chế đồ họa này, thế nhưng giờ đây lại có không ít người xem chúng như một “nét duyên” đáng yêu.
Xem Thêm: Clair Obscur: Expedition 33 được mời đến Trụ Sở Final Fantasy để “trao đổi sáng tạo”
Hơn 20 năm kinh nghiệm vẫn không hiểu “cơn sốt” retro này
Sugimoto bắt đầu sự nghiệp từ năm 1995 với vai trò lập trình hiệu ứng hình ảnh cho Chrono Trigger phiên bản SNES. Sau đó, ông tham gia phát triển nhiều tựa game nổi tiếng như Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Crisis Core: Final Fantasy VII và game độc quyền PSP The 3rd Birthday. Riêng với hệ máy PS1, ông từng góp mặt trong Xenogears, Threads of Fate và cả bản nâng cấp của Chrono Trigger.
Bài đăng của Koji Sugimoto trên X – Nhà phát triển kỳ cựu Final Fantasy bày tỏ sự ngạc nhiên khi game thủ ngày nay lại yêu thích những hiệu ứng méo hình từng là “ác mộng” của thời PS1.
Kinh nghiệm này khiến Sugimoto nhớ rất rõ những “cơn đau đầu” khi làm việc với phần cứng hạn chế của PS1. Ông kể, nguyên nhân khiến đồ họa PS1 bị biến dạng (texture warping) là do GPU không hỗ trợ Z-buffer – bộ nhớ giúp máy xác định bề mặt nào nằm phía trước hoặc phía sau. Không có tính năng này, lập trình viên buộc phải sắp xếp thủ công thứ tự vẽ từng polygon (đa giác tạo nên vật thể 3D).
Texture warping – “vấn nạn” của một thời
Do giới hạn phần cứng, PS1 phải dùng phương pháp Affine Texture Mapping để dán hình ảnh (texture) lên bề mặt 3D. Phương pháp này nhanh nhưng không điều chỉnh tỷ lệ theo khoảng cách, khiến texture dễ bị méo, rung hoặc trông như “trượt” trên bề mặt khi thay đổi góc nhìn.
Tifa trong Final Fantasy VII (PS1) – Nhân vật được thiết kế với số lượng polygon hạn chế, tiêu biểu cho phong cách đồ họa 3D thập niên 90.
Để hạn chế hiện tượng này, đội ngũ phát triển đã áp dụng đủ “mẹo” như: chia nhỏ polygon, căn chỉnh texture để giảm méo, dùng shading phẳng, giới hạn góc quay camera, thậm chí cố tình làm méo texture từ trước để khi áp dụng, lỗi affine mapping sẽ “vô tình” sửa lại. Tuy nhiên, tất cả đều tốn thời gian và công sức, và như Sugimoto nói, đó là một “nỗ lực vô ích” mà giờ đây game thủ lại gọi là “đáng yêu”.
Sự đối lập giữa quá khứ và hiện tại
Những hạn chế từng bị coi là điểm yếu lại đang được một bộ phận người chơi hiện đại yêu thích. Sugimoto cho biết cảm giác này thật khó hiểu, nhất là khi ngày xưa ông và đồng nghiệp chỉ mong loại bỏ chúng càng nhiều càng tốt. Một tweet gần đây từ Unity Japan giới thiệu tính năng giả lập hiệu ứng méo thời PS1 càng khiến ông nhớ lại những ngày “vật lộn” với phần cứng – và thêm phần bất ngờ khi thấy hiệu ứng này được tái tạo có chủ đích để phục vụ phong cách retro.
Bài cùng chuyên mục