VALORANT: Hỏi Đáp Cùng Nhà Phát Triển Về Định Hướng Cập Nhật (Phần 1)

Tại giải đấu VALORANT Champions 2025 vừa qua, đội ngũ phát triển game Riot đã có buổi tọa đàm chia sẻ trực tiếp về định hướng phát triển cho mô hình xếp hạng và những thay đổi quan trọng khác

Trong những ngày thi đấu cuối cùng của giải Vô địch Thế giới VALORANT Champions 2025, người hâm mộ bên cạnh việc theo dõi những trận đấu đỉnh cao của các đội tuyển giỏi nhất, còn có thể tham gia vào hoạt động Tọa đàm cùng Nhà phát triển Riot Games, để biết thêm về các định hướng cập nhật cho VALORANT trong tương lai.

Điều chỉnh trong đấu xếp hạng

MC: Eric, Max — chào mừng hai bạn. Trước hết, làm thế nào để các bạn phân biệt được giữa “smurf”, “boosting” hay người chơi cố tình chơi ở rank thấp hơn — chẳng hạn như chơi cùng bạn bè hoặc streamer làm thử thách? Làm sao để chắc chắn rằng hệ thống chỉ xử phạt đúng đối tượng?

Eric: Chúng tôi hiểu “smurfing” là một khái niệm khá rộng, bao gồm nhiều hành vi khác nhau như cày thuê hay chia sẻ tài khoản. Tuy nhiên, chúng tôi cũng biết tầm quan trọng của việc chơi cùng bạn bè. Vì vậy, chúng tôi không muốn làm tổn hại đến khía cạnh xã hội này.

Trong bản cập nhật 11.09, chúng tôi sẽ triển khai xác thực đa yếu tố (MFA) để nhắm đến những người chia sẻ tài khoản, và sau đó áp dụng cho người chơi hạng Ascendant trở lên để cải thiện chất lượng trận đấu.

MC: Vì sao lại tập trung vào tài khoản chia sẻ?

Eric: Những tài khoản chia sẻ là nhóm nghiêm trọng nhất mà chúng tôi phát hiện - thường được dùng để thao túng thứ hạng hoặc “boost” tài khoản khác.

MC: Vì sao những người chơi ở rank Ascendant 3 trở lên lại là vấn đề lớn hơn với smurf so với rank thấp hơn?

Max: Chúng tôi tập trung mạnh vào chất lượng trận đấu ở Ascendant+. Ngoài ra, “win trading” cũng là vấn đề, và nhiều tài khoản smurf xuất hiện ở nhóm này. Sau giai đoạn beta, chúng tôi dự định mở rộng dần sang các rank khác.

VALORANT: Hỏi Đáp Cùng Nhà Phát Triển Về Định Hướng Cập Nhật Phần 1

 

MC: Về tính năng báo cáo thao túng rank (rank manipulation), các bạn định triển khai thế nào? Vì nhiều người thua sẽ dễ bấm report đối thủ vì bực.

Eric: Chúng tôi sẽ thu thập rất nhiều dữ liệu trước khi hành động. Mục tiêu là tạo ra thuật toán đủ chính xác để không xử phạt nhầm người chỉ vì họ chơi tốt.

MC: Vậy theo các bạn, những vấn đề chính trong matchmaking (ghép trận) hiện nay là gì?

Max: Chúng tôi đang tập trung cải thiện chất lượng trận và tạo động lực để người chơi thật sự muốn chiến thắng. Hiện có nhiều người vào game nhưng không cùng chung mục tiêu thắng. Chúng tôi muốn khôi phục tinh thần đó.

MC: Vậy giải pháp là gì?

Max: Ngoài việc xử lý smurf, chúng tôi cũng đang cải thiện hệ thống MMR (Matchmaking Rating) – nền tảng tính toán trình độ và ghép đội. Trong năm 2026, hệ thống này sẽ được đại tu nhằm tăng độ chính xác, giúp trận đấu cân bằng hơn, dù không thể tiết lộ chi tiết vì đây là phần rất kỹ thuật.

Phần thưởng xếp hạng (Ranked Rewards)

MC: Người chơi cần phần thưởng để có động lực – vậy với Valorant thì sao?

Eric: Hiện tại, nhiều người đã có 6–7 Gun Buddy, nên có lẽ đã bão hòa. Chúng tôi đang lên kế hoạch nâng cấp phần thưởng xếp hạng vào cuối năm tới – vẫn chưa thể tiết lộ, nhưng chắc chắn sẽ khác và hấp dẫn hơn Gun Buddy, hy vọng người chơi sẽ thấy “đáng để cày”.

VALORANT: Hỏi Đáp Cùng Nhà Phát Triển Về Định Hướng Cập Nhật Phần 1  2

MC: Cảm ơn các bạn rất nhiều. Giờ chúng ta sẽ chuyển sang đội Live Balance – gồm Dan, Ryan và Tiffy – để nói về triết lý cập nhật cân bằng game.

Các bạn đã ở đây từ những ngày đầu Valorant. Vậy qua hành trình đó, bài học lớn nhất mà các bạn rút ra là gì?

Ryan: Chúng tôi nhận ra rằng cần dám mạo hiểm hơn. Ban đầu, chúng tôi sợ thay đổi sẽ “phá game”, nhưng thực tế, việc liên tục điều chỉnh giúp game phát triển tốt hơn.

MC: Vậy định hướng cho các bản cập nhật cuối năm nay là gì?

Tiffy: Chúng tôi xem Valorant như một tựa game lâu dài. Ngoài các bản vá nhỏ quanh năm, những bản cập nhật lớn vào cuối năm sẽ giúp “làm mới” trải nghiệm và đặt nền tảng cho nội dung năm sau.

MC: Valorant là FPS chiến thuật. Bước sang 2026, người chơi nên tập trung cải thiện kỹ năng bắn (aim) hay vẫn nên chú trọng chiến thuật – kỹ năng sử dụng chiêu cuối?

Dan: Các chiêu cuối vẫn luôn là nền tảng. Chúng tôi muốn duy trì sự cân bằng giữa bắn súng – kỹ năng – bản đồ. Không có kế hoạch làm yếu khả năng đặc biệt của agent.

VALORANT: Hỏi Đáp Cùng Nhà Phát Triển Về Định Hướng Cập Nhật Phần 1  3

MC: Nhưng liệu điều đó có khiến Valorant trở nên “quá hardcore” – chỉ phù hợp cho người chơi FPS kỳ cựu?

Ryan: Không. Mục tiêu là nâng cao trần kỹ năng (skill ceiling) nhưng vẫn giữ tính tiếp cận dễ. Ví dụ, các chiêu như smoke theo bản đồ vẫn đơn giản để sử dụng.

MC: Vũ khí được cân bằng thế nào? Ví dụ khẩu Outlaw thường dùng ở round “anti-eco”?

Tiffy: Chúng tôi thiết kế mỗi súng có mục đích riêng — Vandal mạnh ở tầm xa, Phantom tốt khi bắn xuyên smoke, shotgun khi đẩy gần. Outlaw được tạo ra để lấp chỗ trống của sniper cơ động, phù hợp cho round tiết kiệm.

Ryan: Chúng tôi xem xét nhiều yếu tố — độ giật, số đạn, độ chính xác khi di chuyển, v.v. — để mỗi vũ khí có bản sắc riêng, phù hợp với nhiều agent và bản đồ khác nhau, giúp người chơi thể hiện phong cách cá nhân.

(Còn tiếp)

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Phim Call of Duty sẽ tập trung vào mặt tối của chiến tranh, không biến binh sĩ thành siêu anh hùng

Phim Call of Duty sẽ tập trung vào mặt tối của chiến tranh, không biến binh sĩ thành siêu anh hùng

Khoa NguyenNguyễn Tiến Khoa

Đạo diễn Peter Berg cho biết bộ phim điện ảnh Call of Duty do Paramount Pictures sản xuất sẽ tập trung khai thác những tổn thất và gánh nặng tinh thần mà người lính phải đối mặt, thay vì xây dựng hình tượng binh sĩ như các siêu anh hùng. Tác phẩm được lấy cảm hứng từ loạt game Call of Duty: Modern Warfare, với kịch bản do Taylor Sheridan chấp bút, dự kiến ra rạp ngày 30/6/2028.

Phim Ảnh
Tham vọng "gom về một mối" của Manga Nhật Bản: Bộ Tài chính đề xuất lập nền tảng tập trung duy nhất, ứng dụng AI dịch thuật để càn quét thị trường quốc tế

Tham vọng "gom về một mối" của Manga Nhật Bản: Bộ Tài chính đề xuất lập nền tảng tập trung duy nhất, ứng dụng AI dịch thuật để càn quét thị trường quốc tế

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một chiến lược mang tính bước ngoặt nhằm tái định hình cán cân quyền lực trong ngành công nghiệp xuất bản truyện tranh toàn cầu vừa chính thức được cơ quan hoạch định chính sách hàng đầu Nhật Bản đưa ra bàn thảo. Nhằm tháo gỡ rào cản phân mảnh nội dung và mở rộng tầm ảnh hưởng của văn hóa 2D ra nước ngoài, Bộ Tài chính Nhật Bản (MOF) mới đây đã đề xuất thành lập một nền tảng kỹ thuật số liên nhà xuất bản duy nhất — nơi độc giả năm châu có thể đọc tác phẩm từ mọi đơn vị phát hành xứ Phù Tang chỉ trên một ứng dụng tích hợp công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) dịch thuật đa ngôn ngữ.

Giải trí
Mass Effect 5 rò rỉ nhạc nền dài 20 phút, hé lộ dự án game có thể không bao giờ ra mắt

Mass Effect 5 rò rỉ nhạc nền dài 20 phút, hé lộ dự án game có thể không bao giờ ra mắt

Khoa NguyenNguyễn Tiến Khoa

Nhà soạn nhạc Austin Wintory vừa công bố gần 20 phút nhạc thử nghiệm từng được sáng tác cho dự án Mass Effect 5, mang tên Mass Effect: Universe. Các bản nhạc được thực hiện trong quá trình ông trao đổi với EA và BioWare về khả năng tham gia dự án, trở thành một phần tư liệu hiếm hoi hé lộ hướng phát triển nghệ thuật của tựa game có thể không bao giờ đến tay người chơi.

Game Online
Lên đầu trang