Mỹ: Cứ 2 gia đình lại có một gia đình mua máy chơi game cho con mình

Một công bố mới của Hiệp hội Phần mềm Giải trí Hoa Kỳ đã có những số liệu ấn tượng khiến cho nhiều game thủ cũng như toàn thế giới cảm thấy bất ngờ

ESA, Hiệp hội Phần mềm Giải trí Hoa Kỳ mới đây đã công bố bản báo cáo thường niên về thị trường game và giải trí tương tác của nước Mỹ. Trong đó có những con số cực kỳ ấn tượng và gây sốc cho những người yêu game, ví dụ như cứ 3 người Mỹ thì có đến 2 người sở hữu ít nhất một thiết bị có khả năng chơi game, ví dụ như điện thoại, máy tính hay máy chơi game console. Một con số quá khủng khiếp ở quốc gia được đánh giá là một trong những thị trường tiềm năng bậc nhất của thế giới.

Kết quả hình ảnh cho playing game

Trong khi đó, 97% tổng số hộ gia đình tại Mỹ sở hữu máy tính cá nhân, và trên hết, cứ hai gia đình thì lại có một nhà sở hữu máy console phục vụ những người yêu game.

Choáng với quốc gia cứ 2 gia đình lại mua cho con 1 máy điện tử chơi game

Về doanh thu làng game, ESA cho biết chỉ trong năm 2016 vừa qua, cả ngành game nước Mỹ đã đóng góp 11,7 tỷ USD vào tổng sản phẩm nội địa (GDP) của toàn bộ nước Mỹ, trong khi đó người tiêu dùng chỉ trong năm ngoái đã đổ tới 30,4 tỷ USD để mua những sản phẩm liên quan đến game. Ở thời điểm hiện tại, ở Mỹ hiện có 2.322 nhà phát triển game và 526 nhà phát hành game trên toàn lãnh thổ.

Choáng với quốc gia cứ 2 gia đình lại mua cho con 1 máy điện tử chơi game

Trong số những thể loại game ăn khách nhất, ESA cho biết thể loại game bắn súng được người Mỹ yêu thích nhất với 27,5% tổng số game đã bán ra trong năm 2016, theo sau là game hành động (22,5%) và game nhập vai ở vị trí thứ ba với 12.9% tổng số đầu game đã được bán ra.

Choáng với quốc gia cứ 2 gia đình lại mua cho con 1 máy điện tử chơi game

Năm 2016, có tới 3/4 tổng số game được bán ra là phiên bản kỹ thuật số, nghĩa là người chơi sẽ tải game thông qua Steam, Origin, Apple Store hay những chợ ứng dụng trên internet thay vì mua đĩa hay các bản cài đặt vật lý mua ngoài cửa hàng game. Điều này cho thấy rõ ràng rằng sức lan tỏa của internet cũng khiến thị trường phân phối game trên thế giới thay đổi.

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Phải chăng thời của Blu-ray đã khép lại? Doanh số đĩa anime Nhật chạm đáy dù đầu tư mạnh tay

Phải chăng thời của Blu-ray đã khép lại? Doanh số đĩa anime Nhật chạm đáy dù đầu tư mạnh tay

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Thời vàng son của đĩa Blu-ray anime Nhật dường như đang khép lại. Dù các studio vẫn đầu tư kỹ lưỡng, doanh số bán đĩa vật lý lại tụt dốc không phanh, khiến cả người hâm mộ lẫn giới làm nghề tiếc nuối. Liệu streaming có đang dần “xóa sổ” văn hóa sưu tầm từng là niềm tự hào của fan anime?

Giải trí
Kadokawa và Kodansha Chính Thức "Bật Đèn Xanh" Cho Fan Kiếm Tiền Hợp Pháp Từ Sản Phẩm Phái Sinh

Kadokawa và Kodansha Chính Thức "Bật Đèn Xanh" Cho Fan Kiếm Tiền Hợp Pháp Từ Sản Phẩm Phái Sinh

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Ngành công nghiệp anime/manga Nhật Bản vừa đón nhận một bước ngoặt lớn khi hai ông lớn Kadokawa và Kodansha công bố chính sách cho phép fan tạo và kiếm tiền từ sản phẩm phái sinh. Đây không chỉ là tin vui cho cộng đồng sáng tạo nội dung mà còn mở ra một kỷ nguyên mới, nơi khán giả trở thành người đồng hành trực tiếp trong việc quảng bá và phát triển tác phẩm.

Giải trí
Phát hiện lỗ hổng ChatGPT cho phép prompt ẩn đánh cắp dữ liệu Google Drive

Phát hiện lỗ hổng ChatGPT cho phép prompt ẩn đánh cắp dữ liệu Google Drive

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

ChatGPT cho phép prompt ẩn đánh cắp dữ liệu Google Drive vừa được các nhà nghiên cứu phát hiện. Kết quả cho thấy chatbot của OpenAI có thể bị lợi dụng để truy xuất API key và thông tin nhạy cảm từ dịch vụ lưu trữ đám mây, chỉ bằng một tài liệu chứa lệnh ẩn mà người dùng không hề hay biết.

Công Nghệ
Lên đầu trang