Mỹ: Cứ 2 gia đình lại có một gia đình mua máy chơi game cho con mình

Một công bố mới của Hiệp hội Phần mềm Giải trí Hoa Kỳ đã có những số liệu ấn tượng khiến cho nhiều game thủ cũng như toàn thế giới cảm thấy bất ngờ

ESA, Hiệp hội Phần mềm Giải trí Hoa Kỳ mới đây đã công bố bản báo cáo thường niên về thị trường game và giải trí tương tác của nước Mỹ. Trong đó có những con số cực kỳ ấn tượng và gây sốc cho những người yêu game, ví dụ như cứ 3 người Mỹ thì có đến 2 người sở hữu ít nhất một thiết bị có khả năng chơi game, ví dụ như điện thoại, máy tính hay máy chơi game console. Một con số quá khủng khiếp ở quốc gia được đánh giá là một trong những thị trường tiềm năng bậc nhất của thế giới.

Kết quả hình ảnh cho playing game

Trong khi đó, 97% tổng số hộ gia đình tại Mỹ sở hữu máy tính cá nhân, và trên hết, cứ hai gia đình thì lại có một nhà sở hữu máy console phục vụ những người yêu game.

Choáng với quốc gia cứ 2 gia đình lại mua cho con 1 máy điện tử chơi game

Về doanh thu làng game, ESA cho biết chỉ trong năm 2016 vừa qua, cả ngành game nước Mỹ đã đóng góp 11,7 tỷ USD vào tổng sản phẩm nội địa (GDP) của toàn bộ nước Mỹ, trong khi đó người tiêu dùng chỉ trong năm ngoái đã đổ tới 30,4 tỷ USD để mua những sản phẩm liên quan đến game. Ở thời điểm hiện tại, ở Mỹ hiện có 2.322 nhà phát triển game và 526 nhà phát hành game trên toàn lãnh thổ.

Choáng với quốc gia cứ 2 gia đình lại mua cho con 1 máy điện tử chơi game

Trong số những thể loại game ăn khách nhất, ESA cho biết thể loại game bắn súng được người Mỹ yêu thích nhất với 27,5% tổng số game đã bán ra trong năm 2016, theo sau là game hành động (22,5%) và game nhập vai ở vị trí thứ ba với 12.9% tổng số đầu game đã được bán ra.

Choáng với quốc gia cứ 2 gia đình lại mua cho con 1 máy điện tử chơi game

Năm 2016, có tới 3/4 tổng số game được bán ra là phiên bản kỹ thuật số, nghĩa là người chơi sẽ tải game thông qua Steam, Origin, Apple Store hay những chợ ứng dụng trên internet thay vì mua đĩa hay các bản cài đặt vật lý mua ngoài cửa hàng game. Điều này cho thấy rõ ràng rằng sức lan tỏa của internet cũng khiến thị trường phân phối game trên thế giới thay đổi.

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Việt Nam Tiếp Tục Tăng Cường Hợp Tác Thể Thao Điện Tử Với Hàn Quốc, Nhấn Trọng Tâm Về Đào Tạo Đội Tuyển Quốc Gia

Việt Nam Tiếp Tục Tăng Cường Hợp Tác Thể Thao Điện Tử Với Hàn Quốc, Nhấn Trọng Tâm Về Đào Tạo Đội Tuyển Quốc Gia

Khoa LêLê Khoa

Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) và Hội Thể thao điện tử Hàn Quốc (KeSPA) đã ký biên bản ghi nhớ, tiếp tục tăng cường hợp tác phát triển thể thao điện tử, hướng tới chuyên nghiệp hoá thể thao điện tử và nâng cao thành tích của các đội tuyển quốc gia

eSports
“Kaya-chan isn’t scary”: Anime kinh dị đột phá với bối cảnh trường mẫu giáo

“Kaya-chan isn’t scary”: Anime kinh dị đột phá với bối cảnh trường mẫu giáo

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Vào ngày 6 tháng 6 năm 2025, anime kinh dị Kaya-chan Isn’t Scary (Kaya-chan wa Kowakunai) đã công bố thêm thông tin mới, khiến cộng đồng yêu anime, đặc biệt là fan thể loại kinh dị, vô cùng phấn khích. Lấy bối cảnh độc đáo tại một trường mẫu giáo, bộ anime hứa hẹn mang đến sự kết hợp hiếm có giữa yếu tố ma mị và nét đáng yêu của trẻ con

Giải trí
Lên đầu trang