Kaspersky: Minecraft là mục tiêu của tội phạm mạng

Tựa game Minecraft là mục tiêu của tội phạm mạng, ảnh hưởng hơn 130.619 người dùng toàn cầu.

Một báo cáo từ Newzoo tiết lộ rằng doanh thu trò chơi toàn cầu dự kiến ​​​​sẽ tăng gấp đôi vào năm 2030 lên 583,69 tỷ USD. Theo phân tích của Kaspersky, với thu nhập và số lượng game thủ ngày càng tăng, ngành công nghiệp game tiếp tục là "cần câu" cho tội phạm mạng, đặc biệt là đối với những tựa game hot.

Sử dụng dữ liệu có nguồn gốc từ Kaspersky Security Network (KSN) từ ngày 1 tháng 7 năm 2022 đến ngày 1 tháng 7 năm 2023, các chuyên gia của công ty đã nghiên cứu 14 tựa game nổi tiếng bao gồm: Minecraft phiên bản di động và PC

Kaspersky: Minecraft là mục tiêu của tội phạm mạng

  • Roblox
  • Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)
  • PUBG
  • Hogwarts Legacy
  • Defense of the Ancients 2 (DOTA 2)
  • League of Legends
  • World of Warcraft
  • Apex Legends
  • Diablo IV
  • Star Wars Jedi: Survivor
  • The Legend of Zelda
  • Baldur's Gate 3
  • Final Fantasy XVI

Tổng cộng, Kaspersky đã phát hiện 4.076.530 cuộc tấn công mã độc liên quan đến chơi game trong năm qua, ảnh hưởng đến 192.456 game thủ trên toàn thế giới. Trong số này, tựa game Minecraft là mục tiêu của tội phạm mạng, chiếm 70,29% tổng số lần phát hiện.

Kaspersky: Minecraft là mục tiêu của tội phạm mạng

Tựa game nhập vai chiến đấu này có hơn 160 triệu người chơi hoạt động hàng tháng vào năm 2023. Điều này khiến tựa game trở thành mục tiêu chính cho các vụ tấn công mạng, ảnh hưởng đến 130.619 người dùng toàn cầu, báo cáo trên trang web Securelist cho biết. Tiếp theo là Roblox (20,37%), Counter-Strike: Global Offensive (4,78%), PUBG (2,85%), Hogwarts Legacy (0,60%), DOTA 2 (0,45%) và Liên minh huyền thoại (0,31%).

 

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Siêu dự án 34.000 tỷ Yên: Nhật Bản thành lập "Cơ quan đầu não" quyết tâm đưa Anime, Manga và Game thống trị toàn cầu

Siêu dự án 34.000 tỷ Yên: Nhật Bản thành lập "Cơ quan đầu não" quyết tâm đưa Anime, Manga và Game thống trị toàn cầu

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Chính phủ Nhật Bản vừa chính thức kích nổ một chiến lược kinh tế mang tính lịch sử khi bắt tay chuẩn bị thành lập một tổ chức chuyên trách tối cao, đóng vai trò là "đầu mối trung tâm" để đưa ngành công nghiệp nội dung vươn ra thế giới. Với siêu ngân sách đầu tư công - tư dự kiến lên tới 34.000 tỷ Yên (hướng tới cột mốc năm 2033), quốc gia này đang biến văn hóa đại chúng thành mũi nhọn kinh tế chiến lược quan trọng nhất của đất nước.

Giải trí
Bi kịch ngày Blue Box kết thúc: Shonen Jump bị chỉ trích nặng nề vì tiếp tay cho nạn đầu cơ, fan khóc ròng vì không mua được tạp chí

Bi kịch ngày Blue Box kết thúc: Shonen Jump bị chỉ trích nặng nề vì tiếp tay cho nạn đầu cơ, fan khóc ròng vì không mua được tạp chí

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Vũ trụ manga vừa phải chứng kiến một nghịch lý đau lòng ngay trong ngày bế mạc của một trong những sê-ri tình cảm học đường xuất sắc nhất thập kỷ qua — "Blue Box" (Hộp Xanh). Sau chặng đường 5 năm thanh xuân gắn bó, chương cuối cùng của tác phẩm được trịnh trọng đăng tải trên số 33 của tạp chí Weekly Shonen Jump, nhưng ngày vui ngắn chẳng tày gang khi một làn sóng phẫn nộ khủng khiếp đã bùng nổ, hướng thẳng vào cách phân phối đầy sai lầm của ban biên tập.

Giải trí
Lên đầu trang