Các nhà thiết kế game Zelda đã tiếp nhận ý kiến người hâm mộ như thế nào?

"Bạn không thể chỉ kêu một ai đó chơi game và hỏi họ: "Nó thế nào?"

Hai trong số những "đầu não" đứng đằng sau seri game nổi tiếng The Legend of Zelda đã cân nhắc về sự cân bằng giữa lắng nghe phản hồi của người hâm mộ và bám sát với những gì họ biết là tốt cho thiết kế game. Trong một cuộc phỏng vấn gần đây, nhà sản xuất seri Zelda, ông Eiji Aonuma cho biết đã có một "lỗ hổng" giữa những gì ông lắng nghe từ người hâm mộ và những gì cá nhân ông muốn làm với tựa game mới, Breath of the Wild.

Các nhà thiết kế game Zelda đã tiếp nhận ý kiến người hâm mộ như thế nào?

"Tôi đã cảm thấy có những cách mà game nên là, và tôi bị mắt kẹt với nó một thời gian rất dài. Nhưng rồi sau đó, ngay trước khi tôi bắt đầu phát triển Breath of the Wild, tôi nhận ra có một lỗ hổng giữa những lời phản hồi của người hâm mộ và những tính toán của tôi." Ông giải thích. Một ví dụ được ông đưa ra, là khi một người hâm mộ nói với ông anh ta rất thích Skyward Sword, nhưng lại muốn một tựa game giống Ocarina of Time hơn, một trò chơi mà anh ta có thể cưỡi ngựa trong một thế giới rộng lớn. "Và đâu đó trong bản thân mình, tôi nhận thấy điều tương tự. Vậy nên với Breath of the Wild, đó là thứ mà tôi chắc chắn đã nghĩ đến." Aonuma lý giải.

Các nhà thiết kế game Zelda đã tiếp nhận ý kiến người hâm mộ như thế nào? 2

Người sáng tạo ra Zelda, ông Shigeru Miyamoto cũng giải thích rằng, trong lúc việc thử nghiệm thông thường rất quan trọng, bản thân nó có thể chưa đủ. "Về mặt lối chơi, tôi thật sự nhấn mạnh tầm quan trọng của việc thử nghiệm trên giấy trắng hoặc thử nghiệm trên màn hình để nhận được phản hồi." Ông nói. "Nhưng tôi cũng truyền tải đến các thành viên trong đội của tôi rằng, bạn không thể chỉ có ai đó chơi game và rồi hỏi hó "Nó thế nào?" Tôi thật sự nghĩ nó rất quan trọng để có một ý tưởng hay một khái niệm về những gì bạn muốn truyền tải trong tựa game này, và việc thử nghiệm trên màn hình là để kiểm tra xem liệu ý tưởng hay khái niệm đó có được truyền tải hay không. Liệu người ta có thể hiểu nó hay không."

Các nhà thiết kế game Zelda đã tiếp nhận ý kiến người hâm mộ như thế nào? 3

Một điều thú vị khác trong buổi phỏng vấn là Aonuma cho biết cá nhân ông rất mong muốn sử dụng hệ thống treo lượn trong game. Bản thân ông ngoài đời rất sợ độ cao, vậy nên có thể làm điều đó một cách thoải mái và an toàn trong một trò chơi điện tử dường như là một đề xuất thú vị. The Legend of Zelda: Breath of the Wild sẽ ra mắt vào ngày 3 tháng 3 trên Nintendo Swtich và Wii U.

Theo Gamespot

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Nghịch lý mang tên Frieren: Ngừng xuất bản suốt nửa năm, "Pháp Sư Tiễn Táng" vẫn đánh bại One Piece để thống trị Nhật Bản

Nghịch lý mang tên Frieren: Ngừng xuất bản suốt nửa năm, "Pháp Sư Tiễn Táng" vẫn đánh bại One Piece để thống trị Nhật Bản

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Bán được hơn 1,5 triệu bản sách chỉ trong vòng sáu tháng ngắn ngủi đã là giấc mơ của bất kỳ họa sĩ truyện tranh nào. Thế nhưng, lập nên kỳ tích đó mà không cần phát hành thêm bất kỳ một chương truyện mới nào trong suốt khoảng thời gian ấy thì chỉ có thể là "Sousou no Frieren". Siêu phẩm giả tưởng này vừa chính thức lập nên một cú sốc lớn khi dẫn đầu bảng xếp hạng doanh số nửa đầu năm 2026 của Oricon tại Nhật Bản.

Giải trí
Sao Nam Patton Oswalt Muốn Có Ratatouille 2 Nhưng Không Chấp Nhận Một Phần Tiếp Theo Kiểu “Kiếm Tiền Dễ Dàng”

Sao Nam Patton Oswalt Muốn Có Ratatouille 2 Nhưng Không Chấp Nhận Một Phần Tiếp Theo Kiểu “Kiếm Tiền Dễ Dàng”

Nguyễn Võ Bảo PhươngQuỳnh

Patton Oswalt, diễn viên lồng tiếng cho chuột Remy trong Ratatouille, bày tỏ mong muốn thực hiện phần tiếp theo nhưng khẳng định Ratatouille 2 chỉ nên được sản xuất khi có một câu chuyện thực sự xứng đáng, thay vì trở thành dự án chạy theo doanh thu.

Phim Ảnh
Lên đầu trang