Các nhà thiết kế game Zelda đã tiếp nhận ý kiến người hâm mộ như thế nào?

"Bạn không thể chỉ kêu một ai đó chơi game và hỏi họ: "Nó thế nào?"

Hai trong số những "đầu não" đứng đằng sau seri game nổi tiếng The Legend of Zelda đã cân nhắc về sự cân bằng giữa lắng nghe phản hồi của người hâm mộ và bám sát với những gì họ biết là tốt cho thiết kế game. Trong một cuộc phỏng vấn gần đây, nhà sản xuất seri Zelda, ông Eiji Aonuma cho biết đã có một "lỗ hổng" giữa những gì ông lắng nghe từ người hâm mộ và những gì cá nhân ông muốn làm với tựa game mới, Breath of the Wild.

Các nhà thiết kế game Zelda đã tiếp nhận ý kiến người hâm mộ như thế nào?

"Tôi đã cảm thấy có những cách mà game nên là, và tôi bị mắt kẹt với nó một thời gian rất dài. Nhưng rồi sau đó, ngay trước khi tôi bắt đầu phát triển Breath of the Wild, tôi nhận ra có một lỗ hổng giữa những lời phản hồi của người hâm mộ và những tính toán của tôi." Ông giải thích. Một ví dụ được ông đưa ra, là khi một người hâm mộ nói với ông anh ta rất thích Skyward Sword, nhưng lại muốn một tựa game giống Ocarina of Time hơn, một trò chơi mà anh ta có thể cưỡi ngựa trong một thế giới rộng lớn. "Và đâu đó trong bản thân mình, tôi nhận thấy điều tương tự. Vậy nên với Breath of the Wild, đó là thứ mà tôi chắc chắn đã nghĩ đến." Aonuma lý giải.

Các nhà thiết kế game Zelda đã tiếp nhận ý kiến người hâm mộ như thế nào? 2

Người sáng tạo ra Zelda, ông Shigeru Miyamoto cũng giải thích rằng, trong lúc việc thử nghiệm thông thường rất quan trọng, bản thân nó có thể chưa đủ. "Về mặt lối chơi, tôi thật sự nhấn mạnh tầm quan trọng của việc thử nghiệm trên giấy trắng hoặc thử nghiệm trên màn hình để nhận được phản hồi." Ông nói. "Nhưng tôi cũng truyền tải đến các thành viên trong đội của tôi rằng, bạn không thể chỉ có ai đó chơi game và rồi hỏi hó "Nó thế nào?" Tôi thật sự nghĩ nó rất quan trọng để có một ý tưởng hay một khái niệm về những gì bạn muốn truyền tải trong tựa game này, và việc thử nghiệm trên màn hình là để kiểm tra xem liệu ý tưởng hay khái niệm đó có được truyền tải hay không. Liệu người ta có thể hiểu nó hay không."

Các nhà thiết kế game Zelda đã tiếp nhận ý kiến người hâm mộ như thế nào? 3

Một điều thú vị khác trong buổi phỏng vấn là Aonuma cho biết cá nhân ông rất mong muốn sử dụng hệ thống treo lượn trong game. Bản thân ông ngoài đời rất sợ độ cao, vậy nên có thể làm điều đó một cách thoải mái và an toàn trong một trò chơi điện tử dường như là một đề xuất thú vị. The Legend of Zelda: Breath of the Wild sẽ ra mắt vào ngày 3 tháng 3 trên Nintendo Swtich và Wii U.

Theo Gamespot

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Du khách Mexico gây tranh cãi khi đòi “đập bỏ” Akihabara vì cho rằng nơi này “không phù hợp với phụ nữ”

Du khách Mexico gây tranh cãi khi đòi “đập bỏ” Akihabara vì cho rằng nơi này “không phù hợp với phụ nữ”

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Akihabara – khu phố biểu tượng của văn hóa otaku tại Nhật Bản – vừa trở thành tâm điểm tranh cãi sau khi một du khách người Mexico lên tiếng chỉ trích nơi này vì cho rằng "quá TD hóa phụ nữ" và thậm chí đề xuất nên... đập bỏ hoàn toàn. Ý kiến này không chỉ gây sốc mà còn tạo ra làn sóng phản ứng dữ dội từ cộng đồng mạng Nhật, khơi lại cuộc tranh luận về ranh giới giữa văn hóa truyền thống và quan điểm đạo đức toàn cầu.

Giải trí
Sự cố hi hữu tại rạp Kimetsu no Yaiba tại Argentina: Chiếu nhầm “Chuyến Tàu Vô Tận” thay vì “Vô Hạn Thành”, khán giả giận dữ bỏ về

Sự cố hi hữu tại rạp Kimetsu no Yaiba tại Argentina: Chiếu nhầm “Chuyến Tàu Vô Tận” thay vì “Vô Hạn Thành”, khán giả giận dữ bỏ về

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một sự cố hiếm hoi nhưng đầy trớ trêu vừa xảy ra tại một rạp chiếu phim ở Argentina khiến cộng đồng fan của "Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba" dở khóc dở cười. Thay vì được thưởng thức phần phim mới "Infinity Castle", khán giả lại bất ngờ bị chiếu nhầm… "Mugen Train" – tác phẩm cũ ra mắt từ năm 2020, dẫn đến làn sóng phẫn nộ và rời rạp giữa chừng.

Giải trí
Lên đầu trang