Các nhà thiết kế game Zelda đã tiếp nhận ý kiến người hâm mộ như thế nào?

"Bạn không thể chỉ kêu một ai đó chơi game và hỏi họ: "Nó thế nào?"

Hai trong số những "đầu não" đứng đằng sau seri game nổi tiếng The Legend of Zelda đã cân nhắc về sự cân bằng giữa lắng nghe phản hồi của người hâm mộ và bám sát với những gì họ biết là tốt cho thiết kế game. Trong một cuộc phỏng vấn gần đây, nhà sản xuất seri Zelda, ông Eiji Aonuma cho biết đã có một "lỗ hổng" giữa những gì ông lắng nghe từ người hâm mộ và những gì cá nhân ông muốn làm với tựa game mới, Breath of the Wild.

Các nhà thiết kế game Zelda đã tiếp nhận ý kiến người hâm mộ như thế nào?

"Tôi đã cảm thấy có những cách mà game nên là, và tôi bị mắt kẹt với nó một thời gian rất dài. Nhưng rồi sau đó, ngay trước khi tôi bắt đầu phát triển Breath of the Wild, tôi nhận ra có một lỗ hổng giữa những lời phản hồi của người hâm mộ và những tính toán của tôi." Ông giải thích. Một ví dụ được ông đưa ra, là khi một người hâm mộ nói với ông anh ta rất thích Skyward Sword, nhưng lại muốn một tựa game giống Ocarina of Time hơn, một trò chơi mà anh ta có thể cưỡi ngựa trong một thế giới rộng lớn. "Và đâu đó trong bản thân mình, tôi nhận thấy điều tương tự. Vậy nên với Breath of the Wild, đó là thứ mà tôi chắc chắn đã nghĩ đến." Aonuma lý giải.

Các nhà thiết kế game Zelda đã tiếp nhận ý kiến người hâm mộ như thế nào? 2

Người sáng tạo ra Zelda, ông Shigeru Miyamoto cũng giải thích rằng, trong lúc việc thử nghiệm thông thường rất quan trọng, bản thân nó có thể chưa đủ. "Về mặt lối chơi, tôi thật sự nhấn mạnh tầm quan trọng của việc thử nghiệm trên giấy trắng hoặc thử nghiệm trên màn hình để nhận được phản hồi." Ông nói. "Nhưng tôi cũng truyền tải đến các thành viên trong đội của tôi rằng, bạn không thể chỉ có ai đó chơi game và rồi hỏi hó "Nó thế nào?" Tôi thật sự nghĩ nó rất quan trọng để có một ý tưởng hay một khái niệm về những gì bạn muốn truyền tải trong tựa game này, và việc thử nghiệm trên màn hình là để kiểm tra xem liệu ý tưởng hay khái niệm đó có được truyền tải hay không. Liệu người ta có thể hiểu nó hay không."

Các nhà thiết kế game Zelda đã tiếp nhận ý kiến người hâm mộ như thế nào? 3

Một điều thú vị khác trong buổi phỏng vấn là Aonuma cho biết cá nhân ông rất mong muốn sử dụng hệ thống treo lượn trong game. Bản thân ông ngoài đời rất sợ độ cao, vậy nên có thể làm điều đó một cách thoải mái và an toàn trong một trò chơi điện tử dường như là một đề xuất thú vị. The Legend of Zelda: Breath of the Wild sẽ ra mắt vào ngày 3 tháng 3 trên Nintendo Swtich và Wii U.

Theo Gamespot

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Hậu trường siêu lầy lội: Seiyuu Chainsmoker Cat tự vỗ mông tại phòng thu để tạo âm thanh chân thực

Hậu trường siêu lầy lội: Seiyuu Chainsmoker Cat tự vỗ mông tại phòng thu để tạo âm thanh chân thực

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một câu chuyện hậu trường vô cùng hài hước và độc lạ vừa được phơi bày, khiến cộng đồng người hâm mộ sê-ri anime đang gây bão "Chainsmoker Cat" (Yani Neko) được một phen cười nghiêng ngả. Nam diễn viên lồng tiếng gạo cội Inada Tetsu vừa chính thức lên tiếng xác nhận một sự thật ngỡ ngàng: Hiệu ứng âm thanh "vỗ mông" đầy chân thực trong tập 3 của bộ phim hoàn toàn do chính anh tự tay... thực hiện trên cơ thể mình ngay trước micro.

Giải trí
Spotify xóa 75 triệu bài hát AI trong một năm, ngành công nghiệp âm nhạc bắt đầu "dán nhãn AI

Spotify xóa 75 triệu bài hát AI trong một năm, ngành công nghiệp âm nhạc bắt đầu "dán nhãn AI

quânQuân Kít

Làn sóng âm nhạc do AI tạo ra đang bùng nổ với tốc độ chưa từng có, buộc Spotify và các tổ chức âm nhạc lớn trên thế giới phải triển khai những biện pháp mạnh tay nhằm ngăn chặn nội dung rác và bảo vệ các nghệ sĩ. Chỉ trong năm 2025, Spotify đã xóa tới 75 triệu bài hát được tạo bằng AI vì vi phạm các tiêu chuẩn của nền tảng.

Công Nghệ
Lên đầu trang