Esport đang được chờ xét duyệt là một môn thể thao Olympic chính thức

Với sự phát triển không ngừng của các môn thể thao điện tử hiện nay, tương lai được xác nhận như một môn thể thao Olympic chính thức không còn xa nữa.

Nếu như Hiệp hội thể thao điện tử thế giới (IeSF – International e-Sports Federation) thực hiện được lộ trình mà họ đề ra, thể thao điện tử rất có khả năng trở thành một niềm tự hào của mỗi quốc gia trên đấu trường quốc tế.

IeSF, tổ chức được tạo nên ở Hàn Quốc mới đây đã đệ trình lên Ủy Ban Olympic (IOC – International Olympic Committee) về việc xét duyệt và công nhận thể thao điện tử như một môn thể thao được phép thi đấu tại Olympic.

2000px-IeSF_Logo

IeSF được thành lập cách đây 8 năm với mục tiêu “quảng bá thể thao điện tử như một môn thể thao chân chính, vượt qua rào cản về ngôn ngữ, màu da và văn hóa“.

Trên con đường hiện thực hóa mục tiêu này, IeSF đã có ký kết một thỏa thuận chính thức với Cơ Quan Chống Doping Thế Giới (WADA – World Anti-Doping Agency) ở hạng mục Thể thao điện tử. Điều này đồng nghĩa với việc tất cả các quốc gia và các vận động viên thuộc IeSF sẽ tuân theo các quy tắc được lập ra trong bộ luật của WADA.

Kể từ năm 2009, IeSF đã liên tục tổ chức các giải đấu thường niên tại Hàn Quốc với sự tham dự của các vận động viên nước này. Alex Lim, tổng thư ký của IeSF cho biết, họ đã gửi bộ hồ sơ yêu cầu xét duyệt vào tháng 12 vừa qua.

Jun-Byung-Hyun-IeSF-President

Ông Jun Byung Hun-  chủ tịch của IeSF

Các môn thể thao muốn được IOC công nhận có thể gửi yêu cầu xét duyệt mỗi 2 lần trong năm. Ông Lim cho biết, IeSF còn có một lần thứ hai gửi yêu cầu xét duyệt vào tháng 8 năm nay nếu yêu cầu xét duyệt đầu tiên bị phủ quyết.

Theo ông Lim cho biết, IOC yêu cầu ứng viên phải trả lời một bộ các câu hỏi về các thông tin đặc thù về môn thể thao của mình. Bộ câu hỏi sẽ xoay quanh những thông tin tổng quát, lịch sử và truyền thống, tính phổ quát và phổ biến, các vận động viên cũng như quan điểm của chính phủ cùng sự phát triển của môn thể thao đó.

wallpaper-game-lien-minh-huyen-thoai

Các bạn đã từng nghĩ đến việc Liên Minh Huyền Thoại sẽ xuất hiện tại Olympic?

Mặc dù yêu cầu xét duyệt là được sử dụng chung cho thể thao điện tử, nhưng IeSF đã tạo ra một ủy ban riêng để xác định game nào sẽ được lựa chọn để được thi đấu tại các sự kiện chính thức, đặc biệt là tại Thế Vận Hội. Ông Lim cho biết, IeSF sẽ cân nhắc các tham vấn của ủy ban này cùng các cá nhân giàu kinh nghiệm trong lĩnh vực thể thao điện tử để xác định những ứng viên tiềm năng để đệ trình xem xét thi đấu tại Olympic.

Một trở ngại khác mà IeSF phải vượt qua, đó là trở thành một thành viên của SportAccord Membership. Chủ tịch IeSF, ông Jun Byung Hun trong một buổi họp báo có đề cập về việc IeSF đang “nỗ lực làm việc để được nhận làm thành viên”.

Olympic-logo

Thể thao điện tử đang tiến rất gần đến mục tiêu được công nhận
là một môn thể thao đủ tiêu chuẩn thi đấu Olympic

SportAccord là một tổ chức của các liên đoàn thể thao Olympic lẫn phi Olympic, còn được biết đến là những nhà tạo lập nên các sự kiện thể thao quốc tế. Là một thành viên của SportAccord đồng nghĩa với việc Thể thao điện tử sẽ đạt đủ các tiêu chuẩn của một môn thể thao truyền thống của tổ chức này.

Dĩ nhiên, chặng đường để Thể thao điện tử được công nhận trên toàn thế giới và được thi đấu tại Olympic vẫn còn xa. Nhưng thành Rome đâu phải được xây dựng lên trong chỉ một đêm?

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Cảnh báo an ninh mạng cấp độ cao: Trình khởi chạy PC của bom tấn Goddess of Victory: NIKKE bị chèn mã độc kiểm soát từ xa, nhà phát triển Shift Up khẩn cấp vào cuộc

Cảnh báo an ninh mạng cấp độ cao: Trình khởi chạy PC của bom tấn Goddess of Victory: NIKKE bị chèn mã độc kiểm soát từ xa, nhà phát triển Shift Up khẩn cấp vào cuộc

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một sự cố bảo mật nghiêm trọng mang tính chất tấn công chuỗi cung ứng (Supply-chain attack) vừa làm rung chuyển cộng đồng người chơi tựa game bắn súng nhập vai đình đám "Goddess of Victory: NIKKE" trên toàn thế giới. Theo các báo cáo chuyên sâu từ cơ quan truyền thông game uy tín Hàn Quốc INVEN cùng hàng loạt phân tích kỹ thuật từ các chuyên gia an ninh mạng độc lập, trình khởi chạy (launcher) phiên bản PC của trò chơi đã bị tin tặc xâm nhập, biến thành công cụ âm thầm cài đặt phần mềm gián điệp, đe dọa chiếm quyền kiểm soát thiết bị và đánh cắp dữ liệu cá nhân của người dùng.

Giải trí
TeamGroup cảnh báo khủng hoảng bộ, giá RAM DDR5 tăng hơn 5 lần trong chưa đầy một năm

TeamGroup cảnh báo khủng hoảng bộ, giá RAM DDR5 tăng hơn 5 lần trong chưa đầy một năm

quânQuân Kít

Tình trạng thiếu hụt chip nhớ đang ngày càng nghiêm trọng khi nhu cầu từ các trung tâm dữ liệu AI tiếp tục hút nguồn cung DRAM. CEO TeamGroup cảnh báo giai đoạn khó khăn nhất có thể kéo dài đến hết quý 2/2027, thậm chí thị trường có thể rơi vào cảnh dù chấp nhận trả giá cao, khách hàng vẫn không mua được bộ nhớ.

Công Nghệ
Khép lại hành trình gắn bó cùng "ông trùm" Shueisha: Họa sĩ Shun Saeki của hiện tượng ẩm thực Shokugeki no Soma chuyển hướng hoạt động độc lập

Khép lại hành trình gắn bó cùng "ông trùm" Shueisha: Họa sĩ Shun Saeki của hiện tượng ẩm thực Shokugeki no Soma chuyển hướng hoạt động độc lập

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một bước ngoặt sự nghiệp đầy bất ngờ của một trong những cây bút minh họa tài hoa bậc nhất làng manga Nhật Bản vừa chính thức được công bố, thu hút sự chú ý lớn từ giới mộ điệu truyện tranh quốc tế. Họa sĩ Shun Saeki — người làm nên thành công vang dội về mặt thị giác cho bộ truyện ẩm thực đình đám "Shokugeki no Soma" (Vua Bếp Soma) — đã xác nhận chấm dứt hợp đồng độc quyền kéo dài nhiều năm với nhà xuất bản Shueisha để chính thức chuyển sang con đường hoạt động tự do với tư cách một nghệ sĩ độc lập.

Giải trí
Bước nhảy vọt lịch sử của quyền lực mềm Nhật Bản: Thị trường anime toàn cầu lần đầu xô đổ cột mốc 4.000 tỷ Yên, tăng trưởng gấp đôi sau một thập kỷ nhờ "cơn lốc" quốc tế

Bước nhảy vọt lịch sử của quyền lực mềm Nhật Bản: Thị trường anime toàn cầu lần đầu xô đổ cột mốc 4.000 tỷ Yên, tăng trưởng gấp đôi sau một thập kỷ nhờ "cơn lốc" quốc tế

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một kỳ tích kinh tế chưa từng có tiền lệ vừa chính thức được xác lập, khẳng định vị thế độc tôn và sức ảnh hưởng văn hóa sâu rộng của xứ sở hoa anh đào trên bản đồ giải trí thế giới. Ngày 30 tháng 10 năm 2026, Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) — tổ chức đầu ngành quy tụ các hãng sản xuất phim hoạt hình danh tiếng nhất xứ Phù Tang — đã chính thức công bố báo cáo sơ bộ thường niên. Theo đó, tổng quy mô thị trường ngành công nghiệp anime trong năm 2025 vừa qua đã chạm mức kỷ lục vô tiền khoáng hậu: 4.449,1 tỷ Yên (bao gồm cả doanh thu nội địa lẫn thị trường nước ngoài).

Giải trí
Lên đầu trang