Ra Mắt Ấn Tượng Nhưng InZOI Dần Hạ Nhiệt Vì Thiếu Nội Dung Để Trải Nghiệm

Sau giai đoạn bùng nổ khi ra mắt và thu hút đông đảo game thủ trên PC, InZOI bắt đầu dần mất đi người chơi nhanh hơn dự đoán, phần lớn đến từ việc không có quá nhiều nội dung để khám phá

Được nhiều người xem là ứng viên thực sự đầu tiên của The Sims 4, InZOI ra mắt dưới dạng Early Access trên PC vào ngày 28 tháng 3 sau khi bị delay từ tháng 11 năm ngoái để có thể mang lại "trải nghiệm hoàn chỉnh nhất", theo lời của giám đốc và nhà sản xuất game, ông Hyungjun chia sẻ. Phản ứng ban đầu của cộng đồng dành cho trò chơi khá tích cực, với lượng người chơi đồng thời cao nhất đạt tới khoảng 87,377 người ngay sau khi phát hành. Tuy vậy, số lượng người chơi hàng ngày bắt đầu có xu hướng giảm dần sau gần hai tuần ra mắt.

Ra Mắt Ấn Tượng Nhưng InZOI Dần Hạ Nhiệt Vì Thiếu Nội Dung Để Trải Nghiệm

Thống kê trên Steamdb cho thấy đã có sự sụt giảm rõ rệt về lượng người chơi hàng ngày, kể cả ở những khung giờ đẹp như 20 đến 22h. Với sự bùng nổ ban đầu và giữ được trên 25 ngàn người chơi đồng thời, InZOI nhanh chóng giảm xuống chỉ còn khoảng 17 ngàn khi bước sang ngày 7 tháng 4, và đến nay chỉ còn lại khoảng 11,787 người chơi đồng thời. Theo báo cáo của TheGamer, con số đỉnh điểm hàng ngày ở thời điểm hiện tại đã phản ánh mức giảm đến 85% trong vòng 12 ngày.

Ra Mắt Ấn Tượng Nhưng InZOI Dần Hạ Nhiệt Vì Thiếu Nội Dung Để Trải Nghiệm 2

Khi so với khoảng 12 trò chơi phổ biến khác trên Steam trong chu kỳ khoảng 6 tuần, chỉ có một game là Palworld có tỷ lệ thất thoát người chơi lớn hơn, nhưng thời gian tính toán đã gấp ba lần kể từ khi phát hành. Marvel Rivals là một trò chơi phổ biến khác và chỉ giảm sút khoảng 3% trong vòng 6 tuần phát hành đầu tiên, nhưng dù sao đó cũng là một trò chơi theo hình thức bắn súng anh hùng và luôn có những nội dung mới để khám phá. Trong khi đó, Diablo 4 là một ví dụ đáng chú ý khác khi giảm đến 53% lượng người chơi trong 6 tuần đầu tiên dù cố gắng cập nhật thường xuyên.

Ra Mắt Ấn Tượng Nhưng InZOI Dần Hạ Nhiệt Vì Thiếu Nội Dung Để Trải Nghiệm 3

Ngoại trừ việc giảm lượng người chơi đồng thời trong khoảng thời gian từ 23h đến 7h sáng ngày hôm sau, vốn là điều khá bình thường, vấn đề chủ yếu của InZOI làm người chơi dần bỏ đi chính là sự thiếu hụt nội dung trải nghiệm. Khi nhìn vào các đánh giá tiêu cực, có thể thấy một số người chơi cảm thấy họ đang dần không còn gì để làm. Hy vọng rằng với những kế hoạch ra mắt thêm nhiều nội dung mới trong thời gian tới, các nhà phát triển có thể tiếp tục gầy dựng cộng đồng InZOI lớn mạnh hơn.

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Shin - Cậu bé bút chì "đổ bộ" rạp Việt: Cuộc tái ngộ đầy cảm xúc sau 6 năm chờ đợi

Shin - Cậu bé bút chì "đổ bộ" rạp Việt: Cuộc tái ngộ đầy cảm xúc sau 6 năm chờ đợi

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Dịp lễ 1/5 năm nay, màn ảnh rộng Việt Nam sẽ trở nên rộn ràng hơn bao giờ hết với sự xuất hiện của một người bạn cũ nhưng chưa bao giờ hết "nhiệt": Shinnosuke. Với tên gọi đầy hứa hẹn “Phim Shin – Cậu bé bút chì: Quậy tung! Vương Quốc Nguệch Ngoạc và 4 Dũng Sĩ Bất Ổn”, bộ phim đánh dấu một cột mốc quan trọng khi nhà phát hành quyết tâm đưa phần phim này lên rạp, xóa tan mọi khoảng trống mà dịch bệnh đã gây ra từ năm 2020.

Giải trí
Cơn sốt MARRIAGETOXIN: Khi "Độc sư" đi tìm vợ và cú nổ 2 triệu view chỉ sau 3 tập

Cơn sốt MARRIAGETOXIN: Khi "Độc sư" đi tìm vợ và cú nổ 2 triệu view chỉ sau 3 tập

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Ra mắt chính thức từ ngày 7/4/2026, bản chuyển thể anime của MARRIAGETOXIN đã nhanh chóng trở thành tâm điểm của cộng đồng Otaku. Dưới bàn tay nhào nặn của "ông lớn" Studio BONES – cái tên bảo chứng cho chất lượng hành động đỉnh cao – bộ phim đã tạo nên một làn sóng thảo luận sôi nổi trên khắp các nền tảng mạng xã hội và các kênh YouTube của Muse.

Giải trí
"Vương triều" Crunchyroll lung lay: Netflix và YouTube chính thức "soán ngôi" nền tảng Anime số 1 toàn cầu

"Vương triều" Crunchyroll lung lay: Netflix và YouTube chính thức "soán ngôi" nền tảng Anime số 1 toàn cầu

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Theo dữ liệu mới nhất từ GEM Partners dựa trên cuộc khảo sát quy mô lớn với hơn 15.000 người tại 15 quốc gia, thị trường Anime đang chứng kiến một sự dịch chuyển quyền lực chưa từng có. Những nền tảng "đa nội dung" giờ đây không còn xem Anime là món phụ, mà đã biến nó thành vũ khí chiến lược để thâu tóm người dùng toàn cầu.

Giải trí
Lên đầu trang