Review Onimusha: Way of the Sword: Khi Capcom biến kiếm thuật thành một nghệ thuật
Onimusha: Way of the Sword không cố chạy theo công thức Soulslike quen thuộc. Thay vào đó, Capcom xây dựng một hệ thống chiến đấu đề cao khả năng quan sát, phản xạ và đọc vị đối thủ, qua đó mang đến một trong những trải nghiệm nhập vai samurai thuyết phục nhất mà người viết từng trải qua.
Một Miyamoto Musashi rất khác
Miyamoto Musashi vốn được biết đến như một kiếm sĩ huyền thoại của Nhật Bản, nhưng bản thân ông lại xem kiếm thuật như một loại hình nghệ thuật. Tư tưởng đó dường như đã trở thành một phần quan trọng trong quá trình Capcom phát triển Onimusha: Way of the Sword.
Trò chơi lấy cảm hứng từ cuộc đời và những chiến tích của Musashi, đồng thời đưa người chơi vào một Nhật Bản thế kỷ 16 đang chìm trong hỗn loạn. Tuy nhiên, điểm khiến Way of the Sword thực sự nổi bật không nằm ở việc game có bao nhiêu vũ khí hay bao nhiêu kỹ năng, mà nằm ở cách nó khiến người chơi phải thực sự sống như một kiếm sĩ.
Capcom thậm chí đã thuê các kiếm sĩ thực thụ để hoàn thiện hệ thống chiến đấu và thực hiện motion capture. Kết quả là những trận đấu trong game có cảm giác nặng, chính xác và có chủ đích hơn thay vì đơn thuần là những màn chặt chém liên tục.
Muốn thắng, đừng chỉ biết chém
Hệ thống chiến đấu của Way of the Sword xoay quanh một thứ rất đơn giản: quan sát đối thủ.
Khi kẻ địch chuẩn bị tấn công, người chơi có thể căn thời điểm tung đòn nhẹ hoặc mạnh để thực hiện "issen". Đây là một dạng phản công có khả năng ngắt đòn đánh của đối phương, đồng thời mở ra cơ hội tiếp tục tấn công.
Điều thú vị là những đòn đánh thông thường lại không quá mạnh. Chúng giống công cụ để thăm dò, gây áp lực và buộc đối thủ mắc sai lầm hơn là phương án trực tiếp kết liễu kẻ địch.
Muốn gây sát thương lớn, người chơi phải tận dụng những khoảnh khắc sau khi né, đỡ hoặc phản công thành công. Nói cách khác, thay vì lao vào và liên tục spam đòn, bạn phải đọc chuyển động của đối thủ, chờ thời cơ rồi mới tung ra đòn quyết định.
Chính cách thiết kế này khiến cảm giác nhập vai kiếm sĩ trở nên rõ rệt. Người chơi không chiến thắng nhờ những chuỗi combo hoa mỹ, mà nhờ khả năng đọc tình huống và phản ứng chính xác.
Kẻ địch cũng không đứng đó cho bạn chém
Capcom đặc biệt chăm chút cho hoạt ảnh và tín hiệu tấn công của kẻ địch. Ngay cả những đối thủ yếu cũng có chuyển động và dấu hiệu báo trước rõ ràng, buộc người chơi phải quan sát thay vì chỉ dựa vào phản xạ.
Game sử dụng nhiều màu sắc để báo hiệu cách xử lý từng đòn đánh. Những đòn yêu cầu đỡ có tín hiệu riêng, đòn không thể né được cũng được đánh dấu khác, trong khi một số đòn lại chỉ có thể xử lý bằng cách né.
Thoạt nhìn, cách này có thể khiến Way of the Sword giống một trò "Simon Says" khi người chơi phải nhanh chóng phản ứng với những tín hiệu trên màn hình. Nhưng hệ thống được triển khai khá hiệu quả, tạo ra những trận đấu căng thẳng mà vẫn có cảm giác công bằng.
Và game thực sự khó.
Những trận chiến kéo dài có thể trở nên khá mệt mỏi, bởi chỉ một vài sai lầm cũng đủ khiến người chơi trả giá. Nhưng chính điều đó lại phù hợp với triết lý chiến đấu mà Capcom xây dựng: bạn phải học cách quan sát, phản ứng và rút kinh nghiệm thay vì tìm cách áp đảo đối phương bằng sức mạnh.
Đừng mong một thế giới mở khổng lồ
Ngoài chiến đấu, Way of the Sword vẫn cho phép người chơi khám phá thế giới.
Tuy nhiên, đây không phải một game thế giới mở hoàn toàn. Các khu vực đôi lúc được mở rộng thành những khu vực có kích thước vừa phải, nơi người chơi có thể khám phá, tìm vật phẩm hoặc thực hiện một số nhiệm vụ phụ.
Những nội dung này giúp thế giới Kyoto đang sụp đổ trở nên có chiều sâu hơn, nhưng theo đánh giá của Eurogamer, đây cũng là phần chưa thực sự ấn tượng bằng những màn chiến đấu chính. Một số nhiệm vụ phụ có tính lặp lại và những khu vực được mở rộng đôi khi khiến nhịp game chậm lại.
Bù lại, việc khám phá vẫn có giá trị. Người chơi có thể tìm thêm vật phẩm, săn Genma, nâng cấp vũ khí và áo giáp, đồng thời mở khóa kỹ năng thông qua một cây kỹ năng RPG khá đơn giản.
Boss mới là nơi Way of the Sword tỏa sáng
Nếu phần khám phá đôi lúc chưa đủ sức thuyết phục, những trận boss lại là câu chuyện hoàn toàn khác.
Các trận đấu được thiết kế với rất nhiều lớp hành vi và cách phản ứng khác nhau. Ngay cả khi quay lại một trận boss cũ với trang bị mới, người chơi vẫn có thể phát hiện những đòn đánh hoặc tình huống đặc biệt mà mình chưa từng thấy ở lần đầu.
Game thậm chí cho phép người chơi quay lại các trận boss từ khu vực trung tâm. Đây là một cách khá thông minh để tận dụng hệ thống chiến đấu, bởi mỗi lần chơi lại đều có thể mang đến một trải nghiệm khác nếu người chơi đã hiểu rõ hơn về cơ chế của đối thủ.
Phần hình ảnh và câu chuyện cũng có điểm cộng
Way of the Sword không chỉ gây ấn tượng bằng kiếm thuật. Phần dựng cảnh, góc máy và nhịp chuyển cảnh cũng được đánh giá cao.
Các phân cảnh mang đậm phong cách điện ảnh Nhật Bản, với ảnh hưởng rõ rệt từ Akira Kurosawa. Tuy nhiên, thay vì chỉ nghiêm túc và u tối, trò chơi còn có khá nhiều khoảnh khắc hài hước.
Đặc biệt, Miyamoto Musashi được xây dựng với rất nhiều biểu cảm nhỏ. Một cái nhăn mặt, cách nhân vật phản ứng khi nghi ngờ hay chỉ một chuyển động rất nhỏ cũng góp phần khiến Musashi trở nên sống động hơn.
Chính những chi tiết này giúp nhân vật có cá tính riêng thay vì chỉ trở thành một "kiếm sĩ huyền thoại" lạnh lùng quen thuộc.
Khoảng 20-30 giờ là vừa đủ
Onimusha: Way of the Sword có thể hoàn thành trong khoảng 20 giờ nếu tập trung vào phần cốt truyện. Nếu muốn khám phá kỹ hơn, thời lượng có thể lên khoảng 30 giờ.
Đây được xem là một điểm khá hợp lý với cách game xây dựng hệ thống chiến đấu. Khi mỗi trận đánh đều yêu cầu người chơi tập trung cao độ, một trò chơi kéo dài hàng chục giờ với hàng loạt nội dung phụ có thể dễ khiến trải nghiệm bị loãng.
Way of the Sword vì thế không cố gắng cạnh tranh bằng số lượng nội dung. Giá trị chính của game nằm ở hệ thống chiến đấu và thiết kế boss.
Một trải nghiệm samurai rất riêng
Điểm đáng nói nhất sau cùng là Capcom đã không cố biến Onimusha: Way of the Sword thành một Soulslike khác.
Game vẫn có độ khó cao, tín hiệu tấn công, né tránh, phản đòn và yêu cầu người chơi học cách đọc đối thủ. Nhưng thay vì tập trung vào những màn nhào lộn, combo phức tạp hay xây dựng nhân vật theo kiểu Soulslike, Way of the Sword muốn người chơi thực sự kiếm sĩ hóa.
Bạn quan sát đối thủ. Bạn chờ đợi. Bạn mắc sai lầm. Bạn học từ sai lầm đó. Và khi bắt đầu đọc được từng chuyển động của kẻ địch, cảm giác chiến thắng trở nên thỏa mãn hơn rất nhiều.
Đó cũng là lý do Onimusha: Way of the Sword tạo được bản sắc riêng giữa một thị trường đang có quá nhiều game hành động lấy cảm hứng từ Soulslike. Capcom không cần biến Musashi thành một chiến binh có hàng chục combo để khiến người chơi cảm thấy mình là kiếm sĩ huyền thoại. Chỉ cần khiến bạn biết khi nào nên vung kiếm là đủ.
Bài cùng chuyên mục