Tango Gameworks dường như muốn tách biệt khỏi thể loại game kinh dị sau Hi-Fi Rush

Tango Gameworks, hãng game đã cho ra mắt thương hiệu kinh dị nổi tiếng The Evil Within, tiếp tục có những định hướng khác biệt mới cho trò chơi tiếp theo của mình

Được sáng lập vào năm 2010 bởi Shinji Mikami, cha đẻ của thương hiệu game kinh dị Resident Evil, hãng Tango Gameworks đã để lại ấn tượng trong cộng đồng game thủ với hai phần The Evil Within hết sức thành công. Tiếp nối điều đó, hãng cho ra mắt dự án game kinh dị thiên về hành động với tên gọi Ghostwire: Tokyo, và đặc biệt là Hi-Fi Rush, một trải nghiệm game hành động theo nhịp điệu nhạc hoàn toàn bất ngờ và mới mẻ. Nay, những tin đồn mới cho thấy nhiều khả năng trò chơi tiếp theo của hãng thậm chí còn "đi xa hơn nữa".

Tango Gameworks dường như muốn tách biệt khỏi thể loại game kinh dị sau Hi-Fi Rush

Theo nguồn tin rò rỉ từ người dùng có tên eXtas1s, Tango Gameworks dường như đang phát triển một trò chơi nhập vai Nhật Bản mới. Đây sẽ là trò chơi đầu tiên cho một thương hiệu mới, và khác biệt rất nhiều so với những game kinh dị trước đây. Ngoài dự án này, hãng dường như còn đang làm hai trò chơi khác, mà eXtas1s tin rằng chúng không hẳn là The Evil Within 3. Bản thân người dùng này từng có những rò rỉ chính xác và khá chất lượng, như trường hợp game Overdose, một trò chơi do Hideo Kojima thực hiện, do đó có thể tin tưởng phần nào.

Tango Gameworks dường như muốn tách biệt khỏi thể loại game kinh dị sau Hi-Fi Rush 2

Vào tháng 2, Tango Gameworks đã chính thức công bố CEO của hãng là ông Shinji Mikami sẽ rời khỏi công ty. Khi ông còn là đầu tàu của Tango Gameworks, ông đã mang những kinh nghiệm trong việc tạo ra các thương hiệu kinh dị như Resident Evil và Devil May Cry để cho ra đời The Evil Within. Việc Mikami rời đi cùng với việc hãng tung ra Hi-Fi Rush càng cho thấy định hướng của hãng trong tương lai sẽ rời xa thể loại kinh dị nhiều hơn. Dù vậy, tất cả chỉ mới dừng lại ở dạng tin đồn, và chưa có bất kì thông báo chính thức nào.

 

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Khán giả Nhật Bản phản pháo luận điểm "Anime không còn làm cho người Nhật": Dẫn chứng "Chainsmoker Cat" và cơn sốt phòng vé "Chiikawa"

Khán giả Nhật Bản phản pháo luận điểm "Anime không còn làm cho người Nhật": Dẫn chứng "Chainsmoker Cat" và cơn sốt phòng vé "Chiikawa"

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Cuộc tranh luận nảy lửa về việc ngành công nghiệp anime xứ sở phù tang đang dần "quay lưng" với thị trường nội địa để chạy theo thị hiếu phương Tây vừa bước sang một khúc quanh mới đầy gay cấn. Sau khi bài viết của ông Yusuke Onuki — Giám đốc điều hành công ty truyền thông Bushiroad Move — đăng tải trên chuyên trang kinh tế uy tín Toyo Keizai chỉ ra rằng có tới 90% doanh thu anime chiếu đêm phụ thuộc vào các nền tảng ngoại quốc, đông đảo giới chuyên môn và người hâm mộ tại Nhật Bản đã lập tức lên tiếng phản bác mạnh mẽ.

Giải trí
Until Dawn 2 được đồng phát triển bởi đội ngũ đứng sau Dispatch

Until Dawn 2 được đồng phát triển bởi đội ngũ đứng sau Dispatch

Khoa NguyenNguyễn Tiến Khoa

Firesprite xác nhận AdHoc Studio, nhà phát triển của Dispatch, đã tham gia phát triển Until Dawn 2, đặc biệt trong phần xây dựng cốt truyện và các yếu tố tương tác. Sự kết hợp này hứa hẹn mang đến một câu chuyện phân nhánh với nhiều lựa chọn có ảnh hưởng trực tiếp đến diễn biến.

Game Offline
90% anime chiếu đêm phụ thuộc doanh thu quốc tế: Khi phim hoạt hình Nhật Bản được sản xuất để chiều lòng khán giả toàn cầu

90% anime chiếu đêm phụ thuộc doanh thu quốc tế: Khi phim hoạt hình Nhật Bản được sản xuất để chiều lòng khán giả toàn cầu

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Làn sóng áp đảo của các tác phẩm mang đề tài chuyển sinh sang thế giới khác (Isekai) trên các bảng xếp hạng phát sóng trực tuyến không bắt nguồn từ việc các nhà làm phim cạn kiệt ý tưởng hay gu thưởng thức đơn thuần của khán giả xứ sở hoa anh đào. Theo phân tích chuyên sâu từ ông Yusuke Onuki — Chủ tịch đơn vị truyền thông Bushiroad Move kiêm tác giả cuốn sách chuyên khảo "Anime Business" — hiện tượng này thực chất phản ánh một cuộc tái cấu trúc toàn diện về mô hình kinh tế, nơi có tới 90% doanh thu của các bộ anime chiếu khung giờ đêm (late-night anime) hiện phụ thuộc hoàn toàn vào các nền tảng phát hành quốc tế.

Giải trí
Lên đầu trang