Có khả năng Valve phải đóng phạt 3 triệu USD vì vi phạm luật tiêu dùng

Sai lầm của Valve là cập nhật tính năng hoàn trả tiền quá muộn và họ đã phải trả giá.

Vào tháng 3 đầu năm nay, Valve đã bị tòa án Úc buộc tội vi phạm luật tiêu dùng của nước này khi hệ thống bán hàng Steam trong một thời gian dài không có chính sách hoàn trả lại tiền nào cho game thủ. Với vi phạm này, hãng game nổi tiếng đang có nguy cơ phải đối mặt với khoản tiền phạt lên tới 3 triệu USD, tương đương 67 tỷ đồng.

Valve có nguy cơ mất hơn 60 tỷ vì Steam vi phạm luật tiêu dùng

Lý do duy nhất mà Valve đưa ra để kháng cáo là họ không trực tiếp kinh doanh dịch vụ cung cấp video game của mình ở Úc. Thay vào đó, Steam chỉ mở cửa ở Seattle nhưng không ngăn cấm những khách hàng ở Úc truy cập và sử dụng dịch vụ Steam. Dù vậy lời diễn giải này không được tòa án Úc chấp thuận.

Vấn đề vi phạm của Valve với luật tiêu dùng Úc được đặt ra vào năm 2014 - khi ấy Steam vẫn chưa có cơ chế hoàn tiền như hiện tại. Cơ quan pháp luật nước này cho rằng người dùng phải được quyền đòi hoàn trả lại số tiền mà mình bỏ ra trong trường hợp họ cảm thấy không hài lòng về sản phẩm đã mua trước đó. Kết thúc phiên tòa diễn ra vào tháng 3/2016, tòa đưa ra quyết định xử phạt 3 triệu USD đối với hãng game Valve.


Steam hiện đã có tính năng hoàn trả tiền cho người dùng nhưng cáo buộc đã được đưa ra từ trước đó khá lâu.

Steam hiện đã có tính năng hoàn trả tiền cho người dùng nhưng cáo buộc đã được đưa ra từ trước đó khá lâu.

Khi được hỏi về việc liệu Valve có tiếp tục kháng cáo hay không, các luật sư của ho nói rằng họ chưa nhận được chỉ thị nào. Có lẽ đây là một mất mát khó lòng tránh khỏi đối với hãng game nổi tiếng này.

Nguồn: thanhnien.vn

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

TikTok Kết Nối Cộng Đồng Game Việt Tại Gaming On Tiktok Hanoi Summit 2025

TikTok Kết Nối Cộng Đồng Game Việt Tại Gaming On Tiktok Hanoi Summit 2025

Khoa LêLê Khoa

Bằng cách kết hợp nội dung bản địa hoá với khả năng nắm bắt nhanh chóng các xu hướng thịnh hành, TikTok đã giúp "game hóa" nội dung một cách tự nhiên, biến trải nghiệm chơi game thành những câu chuyện gần gũi, gắn liền với âm nhạc, các hoạt động đời thường và sở thích của người chơi. Nhờ đó, các chiến dịch game dễ dàng tạo được sự kết nối với cộng đồng và đạt mức độ tương tác cao hơn so với cách tiếp cận truyền thống.

Giải trí
Lên đầu trang