Với phiên bản 7.11 thì Valve đã không đụng vào bất cữ hero hoặc trang bị nào cả khiến cả cộng đồng cảm thấy thú vị hơn
Bản cập nhật này sẽ tập trung vào việc thay đổi lượng gold và cách hoạt động của công thức buyback
• Lượng gold tiêu tốn khi buyback thay đổi từ 100 + ( Level * Level * 1.5) + (Time * 0.25) thành 100 + Networth/13
• Xóa hiệu ứng giảm lượng gold nhận được sau khi buyback
• AoE gold của đội đang thua sẽ không còn scale với độ chênh lệch Neworth của toàn đội, giờ chỉ phụ thuộc networth của hero đã chết. Ở phiên bản trước, nếu như core của bạn đang làm tốt nhiệm vụ thì đồng nghĩa với việc support của đội bạn chết sẽ mang lại lượng gold lớn cho đối phương.
• Công thức comeback giờ đây chỉ còn: (DyingHeroNetWorth*0.026 + 70) / # killer
Điều này thay thế công thức comeback phía dưới phụ thuộc vào NetWorth
Ví dụ trong trường hợp 1 killer, nó thay thế (NetWorthEarlyFactor * 90 + NetWorthFactor * 0.03375)
Giống như công thức cũ, nó chỉ được áp dụng cho các đội đang thua
• Số lượng gold nhân lên dựa trên networth hero chết thay đổi từ 1.2/1.1/1.0/0.9/0.8 thành 1.2/1.05/0.9/0.75/0.6
• Để các bạn có thể tham khảo dưới đây là công thức AoE gold ở phiên bản trước
Điều kiện:
- NetWorthDifference = ( EnemyTeamNetWorth / AlliedTeamNetWorth ) – 1 [Thấp nhất là 0 và cao nhất là 1]
- NetWorthFactor = NetWorthDifference * VictimNetWorth
- NetWorthEarlyFactor (xảy ra khi bên đối phương networth cao hơn) = ( EnemyTeamNetWorth – AlliedTeamNetWorth ) / 4000 [Cao nhất là 1]
- NetWorthPoorFactor = 1.3 – 0.1 * NetWorthRank (vị trí của hero chết trong bảng xếp hạng networth)
- NetWorthRankingFactor (vị trí của hero trong bảng xếp hạng network trong đội ): của 1/2/3/4/5 từ nghèo nhất cho tới giàu nhất: { 1 } / { 1.25, 0.75 } / { 1.25, 1.0, 0.75 } / { 1.25, 1.08, 0.916, 0.75 } / { 1.25, 1.125, 1.0, 0.875, 0.75}
Công thức:
- 1 Killer: NetWorthPoorFactor * NetWorthRankingFactor * ( 126 + 4.5 * VictimLevel + NetWorthEarlyFactor * 90 + NetWorthFactor * 0.03375 )
- 2 Killer: NetWorthPoorFactor * NetWorthRankingFactor * ( 63 + 3.6 * VictimLevel + NetWorthEarlyFactor * 67.5 + NetWorthFactor * 0.03375 )
- 3 Killer: NetWorthPoorFactor * NetWorthRankingFactor * ( 31.5 + 2.7 * VictimLevel + NetWorthEarlyFactor * 45 + NetWorthFactor * 0.03375 )
- 4 Killer: NetWorthPoorFactor * NetWorthRankingFactor * ( 22.5 + 1.8 * VictimLevel + NetWorthEarlyFactor * 31.5 + NetWorthFactor * 0.027 )
- 5 Killer: NetWorthPoorFactor * NetWorthRankingFactor * ( 18 + 0.9 * VictimLevel + NetWorthEarlyFactor * 22.5 + NetWorthFactor * 0.02025 )
Thực cảnh của cộng đồng DOTA 2 sau khi phiên bản 7.11 ra mắt.
Quá nhiều con số là những gì mà người chơi nhận xét về phiên bản này. Tuy nhiên những gì mà chúng ta có thể thấy ngay đó là việc IceFrog muốn làm giảm đi cơ hội comeback khi mà giờ đây việc hạ gục một support yếu đuối của team thắng sẽ mang lại ít tiền hơn so với trước. Điều này đồng nghĩa với việc lối chơi phòng thủ tiêu cực hầu như sẽ bị biến mất khi mà bạn khó có thể comeback được với chỉ một Carry siêu nhân chẳng hạn.
Terroblade được sử dụng như một siêu nhân lật kèo vào cuối trận.
Chính điều này sẽ dẫn tới những hero đi đường mạnh, chủ động đánh nhau đè đối phương ở giai đoạn đầu và giữa game sẽ quay trở lại như một sự lựa chọn đánh nhanh thắng nhanh và không cho đối phương có cơ hội kéo dài trận đấu. Ursa Warrior hay Lina có lẽ đang là những cái tên tiêu biểu nhất của lối chơi này khi mà đây đều là những hero mang tính chất snowball cực kì mạnh.
Lina nhiều khả năng sẽ quay lại midlane với khả năng đè đường siêu hạng của mình.
Theo Trí Thức Trẻ