Các trò chơi điện tử nên có một hệ thống đạo đức phức tạp hơn
Khi các tựa game thế giới mở tập trung nhiều hơn vào những lựa chọn có giá trị về mặt đạo đức, chúng thật sự cần một độ phức tạp nhất định, chứ không đơn thuần chỉ mang tính một chiều như hiện nay
Trong suốt một thập kỷ qua, sự trỗi dậy của các tựa game thế giới mở ngày càng nhấn mạnh vào những lựa chọn đạo đức đã cho phép người chơi tạo nên những trải nghiệm rất riêng của mình. Một vài cái tên nổi bật khá chú trọng đến những lựa chọn mang tính đạo đức có thể kể đến như Mass Effect, The Witcher 3, Telltale's The Walking Dead, Fallout 3, .... Lựa chọn đạo đức là một bước tiến lớn với các tựa game ngày nay, nhưng qua thơi gian chúng dần trở thành một công thức đơn giản. Phần lớn chỉ mang đến cảm giác ép buộc, dù rằng có một vài tựa game làm tốt hơn tất thảy. Để hệ thống đạo đức phát triển tốt hơn trong game, chúng thật sự cần trở nên phức tạp hơn.
Mỗi hướng đi đều quan trọng như nhau
Thông thường trong những tựa game có chọn lựa mang tính đạo đức, người chơi sẽ nhìn thấy các tùy chọn tốt hoặc xấu, đôi lúc có một vài thứ khác kèm theo, như các tùy chọn Hoàn Mỹ hay Nổi Loạn của Mass Effect. John Ebenger, nhà thiết kế phim cắt cảnh của Mass Effect, gần đây đã chia sẻ rằng 90% người chơi chọn Hoàn Mỹ trong các game Mass Effect. Ban đầu điều này có vẻ gây bất ngờ, nhưng các trò chơi luôn ưu ái cho lựa chọn tốt, và cũng dễ hiểu tại sao lại như vậy. Trong các câu chuyện, khán giả luôn muốn chứng kiến người tốt thắng thế, và các trò chơi nhìn chung chỉ là phản chiếu lại điều này, bằng cách làm cho lựa chọn "tốt" trở nên dễ dàng hơn.
Chọn một tùy chọn tốt thường sẽ đi kèm với ít hậu quả hơn, khi các nhân vật của người chơi giải cứu thế giới và cố gắng giúp đỡ mọi người. Phần lớn người chơi sẽ mặc định chọn tùy chọn làm người tốt, trước khi quay lại và chọn hướng xấu. Một vấn đề khác khá phổ biến là các trò chơi không phải lúc nào cũng làm rõ ra hành động "xấu" sẽ làm gì. Ví dụ, một hành động Hoàn Mỹ trong Mass Effect luôn có một hiệu ứng tích cực, nhưng một tùy chọn Nổi Loạn thường dẫn đến rất nhiều thứ, có thể là sỉ nhục ai đó, hoặc đấm vào một báo cáo viên chẳng hạn. Nó chỉ không nói rõ hậu quả cho hành động này là gì. Và có lẽ, vấn đề lớn hơn là sự thật rằng các tựa game chia tách những quyết định thành hai ý tưởng trái ngược nhau.
Có một ý kiến cho rằng game nên thể hiện sự nhân đạo một cách mờ ảo đi, thay vì chỉ là trắng và đen. Những tựa game như The Witcher 3 thúc đẩy nỗ lực này bằng cách cố gắng làm cho từng cuộc xung đột không có một câu trả lời đúng hay sai, cũng như các hệ quả của chúng, nhưng hướng đi trung lập gần như luôn bị bỏ qua. Ngay cả với nhiều tùy chọn đạo đức, các tựa game nhìn chung đều thưởng cho người chơi dù là người tốt hay kẻ xấu. Lấy inFamous làm ví dụ, khi đưa ra những lựa chọn đạo đức sẽ thưởng cho bạn Karma tốt hoặc xấu, qua đó mở khóa những kĩ năng và sức mạnh mới.
Vấn đề là những sức mạnh lớn đều bị khóa ở cuối mỗi hướng đi, bị cô lập khỏi lối chơi dựa trên những lựa chọn đạo đức của người chơi. Các tựa game cần nỗ lực hơn nữa để khiến từng lựa chọn đều có ý nghĩa với người chơi, và nếu họ quyết định quay trở lại và chuyển đổi qua lại giữa tốt và xấu, điều đó nên được thể hiện ra thay vì bác bỏ. Mọi thứ không phải lúc nào cũng rõ ràng đen và trắng, và với các game thủ muốn thể hiện điều đó, có lẽ cần phải được khuyến khích họ vượt qua lằn ranh, cho dù họ muốn là người tốt, kẻ xấu, hoặc đứng giữa hai bên.
Các quyết định trong game không nhất thiết phải kịch tính
Các lựa chọn đạo đức có thể định hình bối cảnh thế giới game, ngay cả khi giết các nhân vật hay cả một chủng tộc. Dù vậy, các lựa chọn không nhất thiết phải luôn kịch tính hay đến mức rung chuyển mặt đất. Đặc tính nhân vật là điều quan trọng để đưa ra những quyết định khổng lồ, nhưng các quyết định nhỏ hơn hàng ngày thường có một tác động lớn hơn với các nhân vật. Một seri nổi tiếng với điều này là Life is Strange, khi nó tạo nên một chuỗi những quyết định khó khăn bất kể lớn nhỏ.
Ví dụ như, trong tập đầu tiên của Life is Strange 2, người chơi phải chọn liệu có thể cho nhân vật chính Sean lấy một thanh kẹo từ cánh cửa sổ đang mở để đem về cho người em trai Daniel đang đói bụng hay không. Đó là một quyết định nhỏ nhưng lại có những tác động lâu dài về sau, đặc biệt theo hướng phát triển nhân đạo của riêng Daniel, và quan điểm của cậu về người anh mình. Nhưng quan trọng hơn là nó còn giúp hình thành nên những ý kiến của người chơi về tính cách của Sean, và nó có thể đi theo bất kì hướng nào. Sean có thể được xem như một người anh trai tốt bụng luôn tìm cách giúp đỡ đứa em đang bị đói của mình, hoặc một nhân vật chính ích kỉ chỉ biết quan tâm đến bản thân.
Các tựa game không phải lúc nào cũng cần có những rủi ro cao cho các quyết định của chúng. Ngay cả những game như Mass Effect hay GTA cũng có thể hưởng lợi từ các lựa chọn nhỏ hơn, thực sự chỉ quan trọng với tính cách của một nhân vật hoặc quan niệm của một người chơi về họ.
Bài cùng chuyên mục