Nhiều tựa game yêu cầu thông tin cá nhân từ người dùng, bao gồm địa chỉ email, tên và đôi khi là chi tiết thanh toán. Thậm chí thu thập những thông tin mà game thủ đối thoại trong game và chia sẻ cho bên thứ ba.
Game Online là một trong ngành công nghiệp tiềm năng nhất thế giới trị giá 193 tỷ USD, gần gấp đôi quy mô của ngành điện ảnh và âm nhạc cộng lại với khoảng 3 tỷ game thủ trên toàn thế giới.
Tuy nhiên, một nghiên cứu mới của các nhà khoa học tại Đại học Aalto có trụ sở tại Phần Lan, tiết lộ những quan niệm sai lầm trong lĩnh vực tỷ USD này và lo ngại về quyền riêng tư của game thủ.
Cụ thể, các nền tảng chơi game trực tuyến thường yêu cầu người dùng tạo tài khoản bằng thông tin cá nhân, chẳng hạn như địa chỉ email, tên và đôi khi là thông tin thanh toán. Ngoài ra, các nền tảng này còn thu thập rất nhiều dữ liệu về game, bao gồm số liệu về người chơi, giao dịch mua vật phẩm trong game, nhật ký trò chuyện và nội dung do người dùng tạo. Dữ liệu này có thể tiết lộ nhiều điều về hành vi cũng như sở thích của game thủ.
Janne Lindqvist, phó giáo sư khoa học máy tính tại Aalto, cho biết nghiên cứu đi sâu vào thói quen của game thủ trong nền tảng và phơi bày các cơ chế bảo mật vốn có trong các nền tảng chơi game này.
Bên cạnh đó, nghiên cứu cũng cho thấy nhiều tựa game cũng như nền tảng chơi game sử dụng "thiết kế đen tối" với giao diện lôi kéo game thủ thực hiện điều gì đó mà bình thường họ sẽ không làm. Những điều này có thể tạo điều kiện thuận lợi cho việc thu thập dữ liệu người chơi và khuyến khích game thủ tích hợp tài khoản mạng xã hội của họ hoặc cho phép chia sẻ dữ liệu với bên thứ ba.
Amel Bourdoucen, nhà nghiên cứu tiến sĩ về bảo mật hữu dụng tại Aalto, cho biết: “Khi các tài khoản mạng xã hội được liên kết với game, người chơi thường không thể biết các tựa game này truy cập bằng tài khoản của họ để làm gì và thu thập những gì".
Cộng đồng game toàn cầu đã phải chịu sự giám sát chặt chẽ hơn trong thập kỷ qua vì nạn quấy rối trực tuyến. Những vẫn đề này vẫn chưa chấm dứt, trong khi việc thúc đẩy nhiều quy định công nghệ hơn ở EU và Mỹ cũng đã đặt vấn đề về quyền riêng tư lên hàng đầu.
Bên cạnh thu thập dữ liệu thông qua tài khoản mạng xã hội, nghiên cứu cũng cho thấy người tham gia thường không biết rằng các cuộc đối thoại trong game của họ có thể bị tiết lộ cho bên thứ ba mà không được cho phép.
Cuối cùng, nghiên cứu đề xuất các giải pháp để giải quyết những vấn đề này, chẳng hạn như các chính sách bảo mật minh bạch hơn, nêu rõ các loại dữ liệu được thu thập, cách chúng được sử dụng và chúng được chia sẻ với ai. Tất cả các nền tảng trò chơi trực tuyến phải có được sự đồng ý của người dùng đối với việc thu thập và xử lý dữ liệu của họ.