13 câu chuyện “bá đạo” đằng sau thiết kế của các nhân vật game nổi tiếng (P2)
Inafune Keiji – một trong những nhà thiết kế chính của huyền thoại “Mega Man” (“Rockman”), thực sự không hề muốn nhân vật có màu xanh lam một chút nào. Trên thực tế, tại sự kiện PAX Prime năm 2013, ông còn gọi ý tưởng về một nhân vật màu xanh lam là “tởm”! Nhưng hệ máy NES chỉ có một bảng màu hạn chế, với 54 lựa chọn tất cả và màu xanh lam thì có nhiều sắc thái hơn một chút so với các màu khác. Vì thế cho nên họ đã phải chọn màu xanh lam để có một thiết kế tổng quan chi tiết hơn.
Một trong những yếu tố quan trọng nhất quyết định thành bại của bất cứ video game nào chính là khâu thiết kế nhân vật. Mặc dù một tựa game có thế sở hữu gameplay hấp dẫn và một cốt truyện lôi cuốn, song khả năng cao là người chơi không thấy hứng thú nếu như không có một nhân vật bắt mắt nào để cuốn họ vào thế giới đó ngay từ đầu.
Đại đa số các nhân vật nổi tiếng trong game đều trải qua một quá trình tiến hóa và biến đổi kéo dài, khi mà các họa sĩ phải thay đổi thiết kế liên tục để triển khai ý đồ xây dựng nhân vật của nhà phát triển game. Tiếp tục phần trước, lần này chúng ta sẽ đến với những nhân vật vô cùng nổi tiếng khác trong thế giới game cùng những câu chuyện “bá đạo” hơn nữa đằng sau thiết kế của chúng.
Bayonetta có đôi chân “siêu mẫu” để hỗ trợ cho gameplay
Không thể phủ nhận rằng vẻ đẹp quyến rũ chết người của nữ chính Bayonetta chính là yếu tố đặc biệt giúp series này thêm phần hấp dẫn. Ngay từ đầu, các nhà thiết kế đã lên kế hoạch tạo ra một nhân vật phù thủy với vẻ ngoài thu hút, nhưng đôi chân dài quá mức quy định của cô không hẳn là do họ muốn như vậy. Bayonetta có tỷ lệ chân tay dài hơn hẳn so với các nhân vật bình thường vì cơ chế di chuyển trong gameplay và những hạn chế về công nghệ thiết kế ở thời điểm đó.
Kazooie được đi cập với Banjo chỉ để pha nhảy “vỗ cánh trên không” không bị phi lý
Rất nhiều game đi cảnh vượt chướng ngại vật (platformer) tích hợp tính năng nhảy đôi hoặc lướt để người chơi có thể chạm tới những địa hình “bất khả xâm phạm”. Khi hãng Rare bắt đầu phát triển “Banjo-Kazooie”, họ muốn mang đến một tính năng tương tự như vậy. Và đó là lý do mà cú nhảy “vỗ cánh trên không” (flutter jump) được bổ sung vào gameplay, nhưng họ không tìm ra được lý do logic nào để chú gấu đó có thể nhảy lên trên không trung một lần nữa. Sau khi bỏ qua ý tưởng có một chiếc cánh được cất trong ba lô, họ đã để cho một nhân vật phụ là chú chim Kazooie xuất hiện và giúp đỡ Banjo trong cuộc hành trình.
Thiết kế “khuyết tật” của Rayman xuất phát từ hạn chế của công nghệ hoạt hình
Không phải kỹ năng đối kháng tuyệt đỉnh hay những nhiệm vụ đầy anh hùng, mà sự “thiếu hụt” về tay chân mới là điều khiến người ta nhớ đến Rayman nhiều nhất. Dù không đầy đủ “phụ tùng”, nhưng điều đó không thể ngăn Rayman trở thành một trong những nhân vật biểu tượng nhất của làng game, thậm chí còn trở thành nét đặc trưng thú vị của anh ta. Tuy nhiên, trên thực tế thì đội ngũ phát triển không hề có dự định “chặt” chân tay Rayman, mà bởi họ không thể hoạt hình hóa các chi đó theo tỷ lệ chuẩn với thân người, nên đã quyết định sử dụng cách thức thiết kế “khuyết tật” điển hình.
Đôi giày đỏ của Sonic lấy cảm hứng từ Michael Jackson
Những fan “cứng” lâu năm của Sega đa phần đều biết rằng Michael Jackson có mối liên hệ khá lâu đời với công ty, là nguồn cảm hứng cho nhiều ý tưởng game trong suốt nhiều năm qua, trong đó có cả Sonic the Hedgehog. Đôi giày đỏ của Sonic chính là mẫu giày mà Michael mang trong bìa album “Bad” của ông vua nhạc pop. Nhà thiết kế Ōshima Naoto cũng cho biết thêm rằng ông chọn màu đỏ là bởi nó rất phù hợp với một nhân vật có khả năng chạy thần tốc như Sonic.
Vũ khí của Sora là chiếc chìa khóa vì Disney cho rằng cưa, kiếm quá bạo lực
Khi nhắc đến người anh hùng Sora trong “Kingdom Hearts”, thứ đầu tiên mà chúng ta nhớ tới chắc chắn phải là thanh gươm hình … chìa khóa khổng lồ của anh ta. Tuy nhiên, đây không phải là ý định ban đầu của ông Nomura Tatsuy – cha đẻ của series “Kingdom Hearts”. Ông muốn nhân vật cầm một chiếc cưa máy khổng lồ hoặc một thanh đại đao khi giao chiến với kẻ địch, song vì mối liên hệ hợp tác với Disney mà Sora đã phải cầm một chiếc chìa khóa cho đỡ… bạo lực! Dù sau này nó vẫn có tác dụng phục vụ gameplay, nhưng chủ yếu vẫn là để phù hợp với những nhân vật hoạt hình của Disney mà game mất công đi… “mượn”.
Mega Man có màu xanh lam vì NES có bảng màu giới hạn
Inafune Keiji – một trong những nhà thiết kế chính của huyền thoại “Mega Man” (“Rockman”), thực sự không hề muốn nhân vật có màu xanh lam một chút nào. Trên thực tế, tại sự kiện PAX Prime năm 2013, ông còn gọi ý tưởng về một nhân vật màu xanh lam là “tởm”! Nhưng hệ máy NES chỉ có một bảng màu hạn chế, với 54 lựa chọn tất cả và màu xanh lam thì có nhiều sắc thái hơn một chút so với các màu khác. Vì thế cho nên họ đã phải chọn màu xanh lam để có một thiết kế tổng quan chi tiết hơn.
Freddy Fazbear là lời đáp trả giới phê bình của Scott Cawthon
Scott Cawthon là một nhà thiết kế game kỳ cựu, trước khi cho ra đời “Five Nights At Freddy’s” vào năm 2014, ông đã tạo nên hàng tá game độc lập khác. Một trong số đó là “Chipper & Son’s Lumber Co.” , với nhân vật chính là một chú hải ly đáng yêu nhóp nhép vài khúc gỗ. Thế nhưng, khi Cawthon phát hành game, một số đánh giá ác ý lại thẳng thừng nhận xét rằng trông nó giống như một con thú máy đáng sợ. Nhưng Cawthon không để điều đó làm lung lay tâm trí của mình, trái lại sau khi nhận ra sự sợ hãi của mọi người với hình ảnh những con thú bằng máy, ông đã dùng nó làm nguồn cảm hứng cho sản phẩm tiếp theo của mình. Và “Five Nights At Freddy’s” ra đời với 4 con thú máy sát nhân đầy kinh hoàng, trở thành một tuyệt tác của thể loại game kinh dị.
Theo Ranker
Bài cùng chuyên mục