Tính thực tế của chiến trường trong For Honor (Phần 1)

For Honor mang đến cho chúng ta cảm giác chiến trường thực tế hơn bao giờ hết

Một tựa game chặt chém sống hay chết là do hệ thống chiến đấu của nó. Với một số game, hệ thống chiến đấu tập trung vào việc tiêu diệt hàng hàng lớp lớp kẻ thù trên những chiến trường rộng lớn. Số khác tập trung vào kinh nghiệm chặt chẽ, thỉnh thoảng mang đến những trận đánh xáp lá cà đòi hỏi kĩ năng của người chơi. Điều này nhấn mạnh việc trận chiến là điều tạo nên hình ảnh của một tựa game chặt chém. Tựa game For Honor của Ubisoft mang đến cảm giác như các tựa game Dark Souls, chú ý đến từng chi tiết, cần phản xạ nhanh và khéo léo.

Tính thực tế của chiến trường trong For Honor Phần 1

Đến với For Honor, nhiệm vụ của bạn không chỉ là giết tất cả kẻ địch nhanh nhất có thể, và nó cũng không mang tới cảm giác của những tựa game chặt chém thông thường, đặc biệt là khi người chơi tham gia vào hệ thốg chơi phối hợp đội 4 người. Bạn sẽ vẫn chặt chém, nhưng không đơn thuần là bấm hàng loạt phím. For Honor yêu cầu bạn làm 2 việc: Hiểu chiến trường, và hiểu kẻ thù. Hiểu được kẻ thù bao gồm quan sát những chiến thuật và cách di chuyển của đối phương, cẩn thận "đánh dấu" kẻ nào đi đâu, kẻ nào điều khiển lớp nhân vật nặng nề, và kẻ nào là mục tiêu dễ dàng. Và khi bạn đã khóa vũ khí và kẻ thù của bạn đến đủ gần, bạn hoàn toàn có thể nhìn thấy đôi mắt chúng xuyên qua lớp mũ phòng vệ.

Tính thực tế của chiến trường trong For Honor Phần 1  2

Trong For Honor, bạn sẽ có 12 nhân vật để chọn từ 3 chủng tộc: Knight, Viking và Samurai. Mỗi nhân vật có hệ thống vũ khí và phong cách chiến đấu riêng, cũng như một nguồn gốc xuất thân tạo nên sự độc nhất của chính họ trên chiến trường: Nhóm nhân vật Vanguard thiên về lớp nhân vật hạng nặng; Assassin tỏ ra nhẹ hơn khi di chuyển và chiến đấu, thích hợp để hỗ trợ và đấu 1 chọi 1; và lớp nhân vật Hybird là nhóm lợi thế của For Honor, một dòng chiến binh với vô số cấp độ tấn công thích hợp cho những người chơi đang tìm kiếm một chiến thuật thích hợp.

Tính thực tế của chiến trường trong For Honor Phần 1  3

Sâu sắc hơn, mỗi nhân vật có bộ vũ khí và giáp trụ riêng, hình thức tấn công riêng, và cây tiến trình riêng. Về cơ bản, bạn không chỉ chơi như một Viking, Knight hay Samurai - bạn còn có 1 sự mở rộng của 12 lựa chọn độc đáo khác để làm chủ, với lượng vũ khí trải dài từ rìu lớn, đến kiếm và khiên, hay một cây chùy. Và những gì bạn nhặt được trong các trận đấu luôn gắn liền với loại tướng bạn chọ, vậy nên nếu bạn muốn thăng cấp Samurai của mình, bạn sẽ tìm được đúng thứ cần khi bạn muốn. Các nhân vật này thậm chí còn có thể hỗ trợ cho nhau dựa vào đặc điểm của riêng mình. Ví dụ, Samurai Kensei là một lớp nhân vật nặng nề, di chuyển chậm với một thanh kiếm dài của Nhật Bản. Đòn tấn công của ông rất mạnh nhưng phòng thủ lại yếu, đồng nghĩa với việc có sự hỗ trợ từ một lớp nhân vật nhẹ hơn sẽ rất tốt với Kensei. Raider Viking có một cây rìu lớn, và là một lớp nhân vật hỗ trợ tốt nhất cho những nhân vật như Kensei.

Tính thực tế của chiến trường trong For Honor Phần 1  4

(Còn tiếp...)

LagVN

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Phim Call of Duty sẽ tập trung vào mặt tối của chiến tranh, không biến binh sĩ thành siêu anh hùng

Phim Call of Duty sẽ tập trung vào mặt tối của chiến tranh, không biến binh sĩ thành siêu anh hùng

Khoa NguyenNguyễn Tiến Khoa

Đạo diễn Peter Berg cho biết bộ phim điện ảnh Call of Duty do Paramount Pictures sản xuất sẽ tập trung khai thác những tổn thất và gánh nặng tinh thần mà người lính phải đối mặt, thay vì xây dựng hình tượng binh sĩ như các siêu anh hùng. Tác phẩm được lấy cảm hứng từ loạt game Call of Duty: Modern Warfare, với kịch bản do Taylor Sheridan chấp bút, dự kiến ra rạp ngày 30/6/2028.

Phim Ảnh
Tham vọng "gom về một mối" của Manga Nhật Bản: Bộ Tài chính đề xuất lập nền tảng tập trung duy nhất, ứng dụng AI dịch thuật để càn quét thị trường quốc tế

Tham vọng "gom về một mối" của Manga Nhật Bản: Bộ Tài chính đề xuất lập nền tảng tập trung duy nhất, ứng dụng AI dịch thuật để càn quét thị trường quốc tế

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một chiến lược mang tính bước ngoặt nhằm tái định hình cán cân quyền lực trong ngành công nghiệp xuất bản truyện tranh toàn cầu vừa chính thức được cơ quan hoạch định chính sách hàng đầu Nhật Bản đưa ra bàn thảo. Nhằm tháo gỡ rào cản phân mảnh nội dung và mở rộng tầm ảnh hưởng của văn hóa 2D ra nước ngoài, Bộ Tài chính Nhật Bản (MOF) mới đây đã đề xuất thành lập một nền tảng kỹ thuật số liên nhà xuất bản duy nhất — nơi độc giả năm châu có thể đọc tác phẩm từ mọi đơn vị phát hành xứ Phù Tang chỉ trên một ứng dụng tích hợp công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) dịch thuật đa ngôn ngữ.

Giải trí
Mass Effect 5 rò rỉ nhạc nền dài 20 phút, hé lộ dự án game có thể không bao giờ ra mắt

Mass Effect 5 rò rỉ nhạc nền dài 20 phút, hé lộ dự án game có thể không bao giờ ra mắt

Khoa NguyenNguyễn Tiến Khoa

Nhà soạn nhạc Austin Wintory vừa công bố gần 20 phút nhạc thử nghiệm từng được sáng tác cho dự án Mass Effect 5, mang tên Mass Effect: Universe. Các bản nhạc được thực hiện trong quá trình ông trao đổi với EA và BioWare về khả năng tham gia dự án, trở thành một phần tư liệu hiếm hoi hé lộ hướng phát triển nghệ thuật của tựa game có thể không bao giờ đến tay người chơi.

Game Online
Lên đầu trang