Hóa ra Atreus trong God of War cũng đã từng ... trọc đầu

Lê Khoa

Và dĩ nhiên đó là những hình ảnh của tựa game bom tấn God of War vào năm 2015, tức trước cả khi công bố chính thức với cộng đồng game thủ vào E3 2016

God of War tính đến thời điểm hiện tại được xem là một thành công vượt bậc của Santa Monica. Pha trộn những hình ảnh chất lượng, lối chơi hấp dẫn và một câu chuyện lôi cuốn, chuyến phiêu lưu mới nhất trong thương hiệu lâu đời của hệ máy PlayStation đã trở thành quả bom tấn với cả người hâm mộ lẫn giới phê bình. Với tất cả những thành công này, Sony Santa Monica và giám đốc sáng tạo Cory Barlog quyết định mang đến cho người hâm mộ cái nhìn rõ hơn về tựa game này ... 3 năm về trước. Trong một buổi livestream chính thức trước thềm ra mắt God of War, PlayStation và Sony Santa Monica đã nhìn lại những hình ảnh ban đầu và những đoạn demo trong quá trình phát triển game, với nhiều đặc điểm thú vị thể hiện qua đoạn clip ngay bên dưới.

Điểm nhấn đầu tiên là mức độ quan trọng của màn chơi đầu trong game, khi Kratos dẫn con trai Atreus đi săn, trong quá trình phát triển game, đã trở thành đoạn demo đầu tiên giới thiệu với công chúng. Được chứng kiến cả demo năm 2016 và cảnh quay năm 2015 bên cạnh nhau giúp người hâm mộ biết được những nỗ lực và thời gian mà hãng đã bỏ ra để tạo nên khung cảnh đầu tiên một cách hoàn hảo. Thậm chí cậu con trai Atreus trong giai đoạn năm 2015 còn ... chưa có tóc. Thật may mắn là đến khi game ra bản demo đầu tiên, Atreus đã được hãng phát triển cho mọc tóc. Màn chơi khởi động nói trên đã trở thành yếu tố góp phần định hình nên phong cách đồ họa và lối chơi của cả tựa game God of War.


Hóa ra "thanh niên" Atreus cũng từng trọc đầu giống cha

"Trong lịch sử God of War, chúng tôi luôn làm màn chơi đầu tiên kéo dài, và trong tựa game này, chúng tôi kết thúc việc làm màn chơi đầu tiên sau khoảng 56 lần xuyên suốt toàn bộ quá trình của dự án," Barlog giải thích. "Vậy nên các bạn có thể thật sự thấy chúng tôi đã định hình nó liên tục nhiều lần." Cảnh quay trong clip nói trên còn cho thấy độ quan trọng của ánh sáng đối với những tựa game mang phong cách điện ảnh. Ở giai đoạn phát triển ban đầu, người hâm mộ có thể nhìn thấy lại những pallet màu và ánh sáng cực kì hấp dẫn của phiên bản hoàn chỉnh vẫn đang được định hình. "Các bạn có thể nhìn thấy ánh sáng, engine, tất cả đều vẫn còn sơ khai, và các mô hình vẫn đang định hình." Barlog chia sẻ.

Cảnh quay đời đầu còn cho thấy một tính năng khác mà cuối cùng không góp mặt trong game, một kiểu danh mục trong game, trong cốt truyện. Như người hâm mộ đã biết, hiệu ứng "Single-Shot" được dùng cho game rất quan trọng cho phong cách nhập vai của nó, vì vậy để có thể thay đổi những chuyển động và kĩ năng trong game, vốn đã được giới thiệu trong cảnh quay với cây rìu của Kratos, sẽ rất ấn tượng, nhưng quá khó khăn. "Vì chúng tôi dự định làm một tựa game không cắt, chúng tôi phải có toàn bộ hệ thống menu đặt vào bên trong trò chơi, vì vậy khi bạn muốn thay đổi các chiêu thức khác nhau, bạn phải làm điều đó trong game. Điều đó thật sự rất cồng kềnh và khó khăn để thực hiện, trong lúc hoàn tất mọi thứ khác."

Cảnh quay cũng làm nổi bật một số hệ thống chiến đấu ban đầu của game, bao gồm cả những kẻ thù con người. Trong khi phiên bản hoàn chỉnh bao gồm chủ yếu là những kẻ thù không phải con người, với một số kẻ đi bằng hai chân và một số kẻ khác thì không, có vẻ như Barlog và đội ngũ của ông đã sử dụng kẻ thù mang hình dạng con người làm mô hình cho những con quái đi bằng hai chân, và tiếp tục phát triển từ đó. Nó cũng cho phép đội ngũ phát triển chiến đấu sớm, đặc biệt là với vũ khí mới của Kratos, Leviathan Axe.

"Chúng tôi kiểu xây dựng các nhân vật hai chân trước, vì vậy tất cả mọi người đều xây dựng nhân vật dựa trên cùng mô hình đi bằng hai chân mà chúng tôi ghi hình lại trong lúc ban đầu, và sau đó chúng tôi bám lấy các sinh vật sau khi chúng tôi hoàn thiện toàn bộ những thứ khác. Và là phần đầu của việc cố gắng khiến cho cây rìu Leviathan, khi cầm trong tay, gắn chặt và cảm nhận được sức nặng, trước khi tung ra những cú ném rìu..."

Với đoạn clip phía trên, có thể thấy một khối lượng công việc khổng lồ đã được Barlog cùng đội ngũ Santa Monica thực hiện để tạo ra một tựa game God of War tuyệt vời cho cộng đồng PS4 ngày hôm nay. Họ đã làm việc không biết mệt mỏi trong suốt 3 năm trời để hoàn thiện tầm nhìn của mình, và nay công việc của họ đã mang lại thành quả xứng đáng, đủ để khiến cho thương hiệu này một vị trí đặc biệt trên kệ đĩa PlayStation trong nhiều năm tới.

Theo Tri Thức Trẻ

Bài cùng chuyên mục