Sự tích WASD - từ 4 phím mũi tên tiến hóa thành cơ chế chơi game được sử dụng nhiều nhất thế giới

Trong giai đoạn đầu của thế giới game, các tựa game bắn súng vẫn rất thoải mái khi sử dụng cơ chế ác phím mũi tên để di chuyện trong các tựa game kinh điển như Doom, Wolfenstein,... và điều khiển vẫn rất dễ dàng nhất là trong thế giới 2D ( hoặc 2D rưỡi).

Khi đó, người chơi thường sẽ chỉ di chuyện trong phạm vi 4 hướng cơ bản là đi tới, đi lui, rẽ trái và rẽ phải nhưng đối với các hành động đi lên trên hay đi xuống dưới thì vẫn chưa được thêm vào.

Image result for wolfenstein 1

Do đó, người chơi vẫn có thể sử dụng các phim mũi tên cơ bản kết hợp với các nút chức năng (như thay đổi súng) và nút Space để có thể di chuyển bắn hạ kẻ địch. 

Tuy nhiên, với sự phát triển không ngừng, thế giới game ngày 1 mở rộng và đi tới thế giới 3D thì lúc này bỗng nhiên người chơi đã có thể nhìn lên trên và xuống dưới, điều này khiến cho cách sắp xếp các nút điều khiển không thật sự trơn tru như hồi 2D nữa. Tựa game đi đầu trong việc đó chính là Quake 1997. Lúc này cộng đồng game thủ gọi đây là góc nhìn tự do và mang lại 1 trải nghiệm hoàn toàn mới lạ cho game thủ lúc bấy giờ.

Image result for quake 1997

Trải nghiệm góc nhìn tự do vốn đã được xuất hiện trước cả khi Quake 1997 xuất hiện. Marathon ( được phát triển bởi Bungie - tác giả của tựa game Halo) 1 tựa game đã áp dụng thành công chế độ góc nhìn tự do nhưng do được phát hành trên hệ máy Mac nên game không được nhiều người biết đến.

Trong khi đó Quake 1997 lúc bây giờ đã ảnh hưởng rất nhiều đến sự phát triển của chế độ góc nhìn tự đo. Từ đó thống trị trên hệ máy PC và làm nền tảng cho cái gọi là thể thao điện tự cho đến ngày hôm nay. Song song đó thì Doom cũng có thêm chế độ chơi MultiPlayer nhưng Quake lại tối ưu tốt hơn hẵn nên về khoản này thì Quake gần như đã thống trị thị trường thế giới.

Từ khi xuất hiện chế độ góc nhìn tự đo thì đi kèm theo đó là những rắc rối mới cũng nảy sinh. Trong những game bắn súng trước, người chơi thường chỉ sử dụng bàn phím để điều khiển toàn bộ mọi hoạt động của game và lúc này chuột gần như vô dụng.Nhưng đối với Góc nhìn tự do thì người chơi lại có tới 6 hướng chuyển động bao gồm đi tới, đi lui, qua trái, qua phải và nhìn lên, nhìn xuống chính vì lẽ đó đã sinh ra việc người chơi cần phải sử dụng bàn phím để điều khiển các hướng di chuyển truyền thống theo phương ngang và sử dụng chuột để di chuyển nhìn lên nhìn xuống theo chiều dọc.

Tuy nhiên, nếu theo cách điều khiển thông thường thì người chơi sẽ phải đặt tay trái ở các nút mũi tên và dùng tay phải để điều khiển chuột, điều này khiến cho phạm vi sử dụng các phím chức năng trở nên bị thu hẹp 1 cách rõ ràng khiến cho việc điều khiển trở nên cực kỳ khó chịu. Điển hình như nếu như người chơi muốn sử dụng súng thì trong các tựa game cũ, người chơi sẽ dùng tay phải để điều khiển di chuyển và tay trái để thực hiện các nút chức năng thì ở đây người chơi phải sử dụng tay trái để vừa di chuyển và vừa thực hiện các nút chức năng, tức là có quá nhiều thứ phải làm cho 1 bàn tay và điều này khiến cho game thủ cảm thấy mệt mỏi.

Nói tóm lại, việc xuất hiện con chuột khiến cho cách điều khiển cũ trở nên lỗi thời và quá rườm rà.

Và khi đó là sự xuất hiện của John Carmack - là 1 nhà lập trình game thần thánh đã phát triển gần như toàn bộ nền tảng cho hầu hết các thể loại đồ họa game trong thời điểm hiện tại. Ông cũng là người đã phát triển Quake và biến Quake trở thành tựa game đầu tiên có chế độ đấu giải với tên gọi Quake’s Red Annihilation trong năm 1997 và Carmack đã đề nghị người chiến thắng sẽ được lấy chiếc xe Ferrari của ông như là phần thưởng của nhà vô địch.

Không lâu sau đó, chúng ta có Dennis Fong. Dennis bắt đầu dùng bàn phím và chuột để chơi Doom với anh của mình. Dù cả 2 đều chơi game khá giỏi, tuy nhiên anh của Dennis vẫn nhỉnh hơn chút khi sử dụng bàn phím và bi lăn (trackball) - một công cụ khá mới trong thời của Doom. Ngay sau đó, Dennis cũng bắt đầu sử dụng bàn phím và trackball, tìm ra vị trí thoải mái nhất để sử dụng và chiến game tiếp.

Image result for use control wasd with mouse

Trong giai đoạn này, việc chuyển hỏa của phiên bản Doom 2 phiên bản 1/2D đến gần toàn diện 3D bắt đầu xuất hiện nhiều "phong cách mới" hơn. Bộ phím ESDF được thử nghiệm, xong tới ZXC (X bị đảo ngược, bấm chuột phải sẽ thành đi tới trước?!). Theo đó, nhiều tổ hợp phím được thay phiên thử nghiệm để tạo cảm giác thoải mái hơn với phong cách chuột + bàn phím một cách chủ động nhất, tuy nhiên phần phím mũi tên vẫn chiếm ưu thế hơn rất nhiều.

Cuối cùng, Dennis Fong cũng sáng tạo ra tổ hợp phím WASD được sử dụng cho đến tận ngày nay. Dù cũng chẳng khác hay hơn gì tổ hợp phím khác (như ESDF hay ZXC), tuy nhiên WASD lại có cảm giác "hợp lý" hơn đối với riêng anh.

Vào thời điểm đó, ngày thi đấu cuối cùng của Red Annihilation cũng đến, giải đấu cũng thu hút rất nhiều kênh truyền thông về game đến. Ngay cả NBC's Today cũng có mặt để đưa tin về sự kiện này cùng với Wall Street Journal. Đây là thời điểm vàng của ngành game hiện đại, khi mà miếng bánh thị trường còn khá mới này không ai có thể bỏ qua được.

Dennis cũng xuất sắc có mặt trong vòng chung kết này, và với tổ hợp phím WASD của mình đã chiến thắng trước đối thủ Tom Kimzey - người sử dụng tổ hợp phím mũi tên thông thường. Dennis Fong thắng giải đấu với phần thưởng là một chiếc Ferrari, nhưng quan trọng nhất là tổ hợp phím WASD đã được ghi nhận lại và trở thành nhóm phím điều khiển mặc định của bom tấn game Quake 2 sau đó.

Một thời gian sau, fan hâm mộ của Quake 2 - đồng thời là nhà phát triển cho Half Life nổi tiếng cũng mang bộ phím WASD vào điều khiển mặc định cho Half Life - và đây cũng là cột mốc quan trọng cho thể loại FPS và WASD của thị trường game sau này. Dù Quake và Doom đều xuất sắc theo điểm riêng của chúng, Half Life mới thật sự là tựa game FPS huyền thoại thu hút nhiều người hơn hết và vẫn để lại dấu ấn cho đến ngày hôm nay. Half Life cùng với bộ phím WASD ngày càng lớn mạnh và sống lâu hơn qua các bản mods, bắn LAN, Online...cho đến tận nhiều năm sau này.

Với sự lớn mạnh của Half Life và bộ phím WASD vô tình được đi kèm chung, (dù chỉ là phụ) đã khiến cho game thủ có suy nghĩ theo hướng "nếu dùng tổ hợp phím khác thì có cảm giác kì cục lắm.

Và bắt đầu từ Half Life, bất kì ý tưởng nào với tổ hợp phím mặc định không phải là WASD đều kì cục hoặc không theo "truyền thống" - với tất cả đều bắt nguồn từ chiến thắng lớn của Dennis Fong cùng việc chuyển giao bộ phím WASD vào Quake 2 và Half Life để đưa nó lên làm bộ phím chính thức và duy nhất cho cộng đồng game thủ.

 

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Lên đầu trang