Thể Thao Điện Tử - từ tệ nạn xã hội trở thành nền công nghiệp Tỷ Đô

Phát đang ngồi trong một quán net, hai chân đặt hẳn lên bàn, giữa bụng là một bát cơm to đang ăn dở. Khuôn mặt của cậu bé sáng lên nhờ ánh sáng xanh từ màn hình máy tính trước mặt, xung quanh là những đôi mắt chăm chú khác. Phát không phải đang chơi điện tử, cậu đang chăm chú dõi theo diễn biến của trận chung kết The International 2018: Trận đấu giữa PSG.OGD và OG.

Phóng to về phía màn hình là khung cảnh một sân vận động đầy những người hâm mộ đang la hét trong phấn khích. Máy quay chuyển hướng về các vận động viên, những khuôn mặt sáng bóng mồ hôi vì cường độ cao của cuộc thi. Nhưng đáng ngạc nhiên là đây không phải là bóng đá, hay đấm bốc, tennis. Đó là eSport - thể thao điện tử và "vận động viên" là những người chơi đang đeo tai nghe.

Hơn 20 năm kể từ sau các giải đấu trò chơi điện tử đầu tiên được tổ chức ở các trường đại học, các tour thi đấu thể thao điện tử hàng đầu giờ đây thu hút một lượng lớn khán giả, cạnh tranh trực tiếp với các sự kiện thể thao truyền thống lớn nhất. Giải đấu World Championship 2017 thiết lập một kỷ lục mới về lượng khán giả xem trực tiếp tại sân, hơn 173.000 người, cao hơn cả trận chung kết giải bóng bầu dục nhà nghề Mỹ Superbowl vào năm ngoái.

Chăm chú dõi theo từng diễn biến của trận đấu đang được tường thuật trực tiếp, Phát mơ ước một lần được ngồi ở sân vận động với tư cách là một vận động viên. Giờ đây ước mơ ấy đã không còn là một thứ mơ hồ hay chỉ là ảo tưởng của những kẻ nghiện game. Thể thao điện tử là thật, và nó đang lớn dần.

Thể thao điện tử: Từ “đứa con hoang” thành ngành công nghiệp tỷ đô - Ảnh 1.

Theo Statista, thể thao điện tử có tổng cộng hơn 200 triệu người chơi trên thế giới. Nếu xem đây như dân số của một quốc gia thì “quốc gia thể thao điện tử” sẽ là nước có số dân đông số 5 thế giới. Riêng ở tựa game League of Legends đã có hơn 100 triệu người chơi, đông hơn dân số Việt Nam.

Thể thao điện tử: Từ “đứa con hoang” thành ngành công nghiệp tỷ đô - Ảnh 2.

Không chỉ sở hữu số người chơi khổng lồ, thể thao điện tử còn có hơn 380 triệu khán giả theo dõi thường xuyên trên toàn cầu, bao gồm 165 triệu khán giả trung thành và 215 triệu người xem không thường xuyên.

Seymour, cộng tác viên theo dõi mảng công nghệ của CNBC, cho biết: “Người hâm mộ đang rất phấn khích với thể thao điện tử. Không chỉ nam giới mà còn có nữ giới, không chỉ người trẻ mà cả những người trung niên”.

Có lẽ nhiều người khi nhìn vào cậu bé Phát cũng như khi mường tượng trong đầu định nghĩa “game thủ” đều cho rằng đó là những người trẻ, độc thân, là nam giới… và đang sống ở trong những căn hộ tạm bợ. Trên thực tế, theo Newzoo, hơn một nửa người hâm mộ eSport của Mỹ là những người có công việc toàn thời gian, 44% đã lập gia đình và có lẽ đáng ngạc nhiên nhất, 38% là phụ nữ (một nghiên cứu khác cung cấp số liệu lên tới 44%). Tuy nhiên, thực tế cũng cho thấy người hâm mộ eSport đa số là người trẻ với chỉ hơn 28% người chơi trên 35 tuổi.

Thể thao điện tử: Từ “đứa con hoang” thành ngành công nghiệp tỷ đô - Ảnh 3.

Thể thao điện tử: Từ “đứa con hoang” thành ngành công nghiệp tỷ đô - Ảnh 4.

Phần lớn game thủ nổi tiếng là những người trẻ tuổi nhưng lại có thu nhập đáng ngưỡng mộ.

Hãy cùng nhìn qua danh sách 10 game thủ có thu nhập cao nhất thế giới hiện nay:

Thể thao điện tử: Từ “đứa con hoang” thành ngành công nghiệp tỷ đô - Ảnh 5.

Những con số trên không chỉ là mơ ước của Phát hay của những game thủ khác mà còn là mơ ước của nhiều người ở nhiều ngành nghề khác nhau. Có lẽ thật khó hình dung việc ngồi chơi game cả ngày nhưng có thu nhập mỗi tháng lên tới hàng ngàn USD. Nhưng đây là sự thật.

Xu hướng giải trí của thế giới đang dần chuyển trọng tâm về các bộ môn thể thao điện tử. Ngày càng có nhiều người chơi hơn và cũng có nhiều người hướng đến thi đấu chuyên nghiệp hơn. Đứng trước xu thế này, nhiều trường đại học trên thế giới đã cung cấp các khóa đào tạo thể thao điện tử. Rất nhiều trường đại học ở Bắc Mỹ đã cung cấp học bổng cho bộ môn thể thao điện tử, và hiện nay các trường đại học và cao đẳng của Vương quốc Anh đang tìm cách tích hợp eSports vào các khóa học của họ. Có thể kể đến một số cái tên như Đại học Ashland, Đại học Boise State, Đại học Staffordshire… Một số trường đào tạo đến tận trình độ Thạc sĩ.

Trường kỹ thuật Lanxiang, nằm ở thành phố Tế Nam ở miền đông Trung Quốc, đã phát động khóa đào tạo thể thao điện tử vào tháng 9 năm ngoái. “Lúc đầu, nhiều bậc cha mẹ nghĩ rằng đó đơn thuần chỉ là những trò chơi điện tử vô thưởng vô phạt”, Rong Lanxiang - Giám đốc trường, trả lời phóng viên AFP. Ông nói thêm: “Trên thực tế, không phải vậy, eSport đang phát triển ở mức độ rất cao và nó trở thành một chiếc xe dẫn đầu đoàn xe tăng trưởng kinh tế”.

Song Jinze, một cậu bé 16 tuổi nhút nhát, nói rằng cậu muốn trở thành bình luận viên cho các giải đấu eSport. Các giải đấu lớn thu hút lượng người xem trực tuyến khổng lồ, giống như bất kỳ trận đấu bóng đá hay đấm bốc nào, một bình luận viên giỏi là một phần quan trọng trong trải nghiệm của khán giả. Đó không phải là một sự nghiệp mà ba mẹ cậu mong muốn, nhưng cậu có thể thuyết phục họ bằng những triển vọng trong tương lai của nghề nghiệp mà cậu chọn. Cậu chia sẻ: “Tôi cho ba mẹ của mình thấy rằng mình yêu thích nghề này và sẽ kiên trì như thế nào, họ đã đồng ý cho tôi đến đây để học hỏi”.

Tuy nhiên, không phải ai cũng may mắn như Song Jinze. Là một quốc gia có tư tưởng coi trọng bằng cấp và còn đặt nặng vấn đề nghề nghiệp trong tương lai, các gia đình ở Trung Quốc nói riêng và khu vực châu Á nói chung vẫn chưa có được cái nhìn thiện cảm đối với thể thao điện tử cũng như nghiệp game thủ.

Doublelift, một trong những game thủ nổi tiếng nhất thế giới, đã từng bị gia đình cấm cản việc tham dự các giải đấu. Doublelift không có sự lựa chọn nào khác ngoài bỏ nhà ra đi, và anh đã thành công trên con đường chông gai mà mình đã chọn. Và dù đã là một trong những xạ thủ xuất sắc nhất thế giới của bộ môn Liên Minh Huyền Thoại, anh cũng không phải niềm tự hào của gia đình. Nhưng qua thời gian, có lẽ những định kiến không tốt bao trùm lên hai chữ “game thủ” cũng đang dần mờ nhạt.

Đến nay, Doublelift đã kiếm được hơn 190.000 USD từ các giải đấu mà anh tham dự. Thống kê từ trang ironSource, game thủ có mức lương cao nhất hiện tại là 250.000 USD/năm. Cá biệt có Zhang “Mu” Pang, người chơi đã kiếm được hơn 1 tỷ USD từ 37 giải đấu lớn nhỏ. Với những người chơi ít nổi tiếng hơn, mức lương cũng dao động từ 500 - 2.000 USD/tháng, chưa tính tiền thưởng từ các giải đấu lớn. Với một nghề nghiệp có phần mới mẻ, mức lương này là tương đối cao và cao hơn cả những nghề truyền thống khác.

Thể thao điện tử: Từ “đứa con hoang” thành ngành công nghiệp tỷ đô - Ảnh 6.

Gia Thịnh, sinh viên trường Đại học Văn Hóa TP.HCM, một người chơi nhiều thể loại game nhận xét rằng mỗi thể loại game có một tính chất khác nhau và nhắm vào những nhóm đối tượng khác nhau. Các tựa game ngày càng được đầu tư mạnh hơn về mặt đồ họa lẫn cốt truyện, từ đó thu hút được đông đảo người chơi hơn. Ngoài những game miễn phí “free-to-play”, ngày càng có nhiều game phải mua bằng tiền mặt nhưng vẫn thu hút rất nhiều đối tượng. “Chỉ cần được thỏa mãn, game thủ sẵn sàng móc hầu bao để chi trả cho nhu cầu của mình”, anh cho biết.

Với nhu cầu ngày càng cao từ thị trường, các nhà phát hành game đã cho ra mắt nhiều tựa game thể thao điện tử thuộc nhiều thể loại khác nhau. Trong số đó phổ biến nhất là những trò chơi góc nhìn thứ nhất (FPS), chiến lược thời gian thực (RTS) và game đối kháng trực tuyến nhiều người chơi (MOBA). Các tựa game phổ biến có thể kể đến như Liên Minh Huyền Thoại, DotA 2, CS:GO, PES, FIFA, Overwatch… đang thu hút hàng trăm triệu người chơi trên toàn thế giới.

Không chỉ người chơi, lượng khán giả khổng lồ cũng là một “mỏ tài nguyên” mà các công ty có thể khai thác. Theo báo cáo từ Newzoo, dựa trên lượng khán giả và kì vọng doanh thu của năm 2018, trung bình mỗi khán giả trung thành của eSport sẽ đóng góp 5,5 USD vào năm 2018, tăng 20% ​​so với năm 2017. Khi ngành công nghiệp eSport trưởng thành và có nhiều hơn những giải đấu nghiệp dư, số tiền từ các giao dịch truyền thông sẽ tăng, dự đoán doanh thu trung bình mỗi người hâm mộ đóng góp sẽ lên mức 6,6 USD vào năm 2021.

Cũng theo Newzoo, tổng doanh thu của thể thao điện tử đã tăng từ 493 triệu USD trong năm 2016 lên 655 triệu USD trong năm 2017 và có thể vượt mức hơn 900 triệu USD vào năm 2018. Nguồn thu chủ yếu từ tiền quảng cáo, tài trợ, tiền bản quyền game, bản quyền truyền hình và vé tham dự các trận đấu.

Thể thao điện tử: Từ “đứa con hoang” thành ngành công nghiệp tỷ đô - Ảnh 7.

Twitch, nền tảng livestream lớn nhất thế giới, trả 90 triệu USD vào năm nay để phân phối độc quyền các giải đấu của Over Watch. Đây được xem là bản hợp đồng lớn nhất trong lịch sử eSport. Một số nhà phát hành game khác có kế hoạch giới thiệu các bản hợp đồng nhượng quyền thương mại vào năm 2018, điều này hấp dẫn các nhà đầu tư vì nó xây dựng một hệ sinh thái ổn định và sẽ thúc đẩy doanh thu cho toàn bộ các bên liên quan.

Sự phổ biến của thể thao điện tử giúp cho các công ty sẵn sàng đổ tiền vào ngành công nghiệp này và người chơi lại có nhiều tựa game hay hơn. Và khi các tựa game này phổ biến, tiền lại đổ về túi các nhà kinh doanh. Một vòng tuần hoàn đẻ ra tiền đã được thiết lập.

Thể thao điện tử: Từ “đứa con hoang” thành ngành công nghiệp tỷ đô - Ảnh 8.

Đáp lại tiếng gọi từ trào lưu mới của thế giới, Việt Nam đang trả lời lại một cách dõng dạc. Một số game thủ nổi tiếng của Việt Nam như SofM, Levi đã xuất ngoại để thi đấu cho các đội tuyển khác ở Trung Quốc hay Bắc Mỹ với tiền lương lên tới hàng ngàn USD. Bên cạnh đó, nhiều game thủ đang cống hiến cho những đội tuyển ở trong nước ở nhiều tựa game khác nhau, đem lại những thành tích đáng tự hào.

Riêng trong bộ môn Liên Minh Huyền Thoại, Việt Nam đã từng có ba đội tuyển tham dự 2 kì chung kết thế giới. Bên cạnh đó, chúng ta cũng đã nhiều lần được tham dự các giải đấu quan trọng khác như MSI hay AllStars.

Nói về thành tích khu vực, Việt Nam là quốc gia có thành tích đứng đầu khu vực Đông Nam Á ở bộ môn Liên Minh Huyền Thoại. Ở bộ môn DotA2, đội tuyển StarsBoba cũng từng vinh dự được mời tham dự kì TI đầu tiên nhưng phải bỏ lỡ vì không giải quyết được các thủ tục Visa. Gần đây nhất, cộng đồng thể thao điện tử Việt Nam lại có cơ hội nở mày nở mặt khi đội Refund Gaming vinh dự được tham dự Chung Kết Thế Giới PUBG.

Thể thao điện tử: Từ “đứa con hoang” thành ngành công nghiệp tỷ đô - Ảnh 9.

Bên cạnh đó, rất nhiều KOL (người có tầm ảnh hưởng trên MXH) đã nổi lên nhờ thể thao điện tử thông qua việc livestream như Pewpew, Misthy, Sofm. Nhiều cựu game thủ cũng đã lấn sân sang kinh doanh quán net và thành công như King of War, QTV… Những ví dụ này cho thấy sự đa dạng nghề nghiệp của thể thao điện tử, không chỉ gói gọn trong game thủ.

Có thể thấy sự phát triển của thể thao điện tử đã mở ra một kỉ nguyên mới của thể thao và giải trí. Nếu như những môn thể thao truyền thống có yêu cầu cao hơn về mặt chuyên môn lẫn thể chất thì những môn thể thao điện tử như một món “mì ăn liền” mà ai cũng có thể tham gia.

Và một khi hệ sinh thái thể thao điện tử ngày càng hoàn thiện, những người như cậu bé Phát nếu quyết định theo đuổi sự nghiệp game thủ có lẽ cũng không đối diện với tương lai mờ mịt nữa. Có chăng là việc Phát phải xác định nghề này cũng khắc nghiệt, chứa đựng những rủi ro về sức khoẻ, có tính đào thải cao và không phải là miền đất hứa cho những kẻ thích mơ mộng về một tương lai chỉ ngồi chơi game lãnh lương nghìn đô.

Theo VTV.vn

                                            

 Minh Thu

Tin liên quan

Tin đọc nhiều nhất

Tin mới trong ngày

Lên đầu trang