Tiếp tục nhìn lại những sự kiện in-game trong các trò chơi trực tuyến đã tạo nên ấn tượng khó quên cho bất kì ai từng trải qua
Xem thêm: Top các sự kiện in-game mang tính chất biểu tượng trong lịch sử MMO (Phần 1)
Sự phá thủy của The Shard (Asheron's Call)
Mặc dù bản chất là một trò chơi MMO giả tưởng điển hình, bản ra mắt năm 1999 của Asheron's Call vẫn đánh dấu nó là trò chơi MMORPG lớn thứ ba ra mắt trên thị trường thời điểm đó. Lấy bối cảnh ở nhiều thế giới khác nhau, phù thủy Asheron đã kêu gọi các nhà mạo hiểm đặt chân đến vùng đất Dereth để cứu lấy vũ trụ.
Các bản cập nhật hàng tháng của Asheron's Call không chỉ bao gồm sửa lỗi mà còn thúc đẩy tiến trình cốt truyện trò chơi, điển hình như Shard of the Herald, một viên pha lê quan trọng hơn những gì người chơi có thể nghĩ đến. Những bản cập nhật nội dung ban đầu của game đã triệu hồi vô số viên pha lê khắp thế giới mà người chơi, trong lúc tìm kiếm nguyên liệu, đã bất cẩn phá hủy chúng.
Sau khi một vài thị trấn bị phá hủy, người chơi mới nhận ra Shard of Herald là mảnh ghép cuối để triệu hồi Bael'Zharon. Lúc này, các thành viên của server Thistledown đã cùng nhau cố gắng cứu lấy viên pha lê. Và trong khi các Game Master quan sát sự kiện cuối cùng đã đánh bại nỗ lực phòng ngự của người chơi sau nhiều ngày đánh nhau, trò chơi tiếp tục chúc mừng nỗ lực của game thủ.
Đó là sự thống nhất được thể hiện bởi cộng đồng game thủ, khi họ không chỉ có sự phân chia và phối hợp giữa những người phòng ngự và người thu thập tài nguyên, mà họ còn khai thác khá thông minh cơ chế "cái chết cũng tăng cấp kẻ thù" để thăng cấp cho mảnh pha lê, để nó tự bảo vệ chính mình.
Cuộc tàn sát ở Falador (RuneScape)
Vào những ngày đầu của RuneScape năm 2006, trò chơi vẫn đang khám phá các kỹ năng mới để tăng cường sự nhập vai của người chơi trong thế giới Gielinor, với Construction - kỹ năng chế tạo các công trình như nhà ở - là sự bổ sung mới nhất. Khi người chơi Curse You trở thành game thủ RuneScape đầu tiên đạt tới cấp 99 của kỹ năng Construction, anh đã mời những người chơi khác đến nhà mình để ăn mừng.
Tuy vậy, mọi thứ bắt đầu trở nên rắc rối khi anh "đá" những người chơi PvP trong nhà mình ra. Do server bị lag, game đã không loại bỏ quyền PvP của những người chơi đó, khiến họ được phép chiến đấu cả trong các khu vực an toàn. Phải mất tận 1 giờ sau đó, các mod của game mới có thể can thiệp, và lúc đó đã quá muộn cho những nạn nhân bị giết hoặc rơi mất đồ.
Các game thủ hăng máu giết những người chơi khác đã bị khóa tài khoản, và bản thân tài khoản Curse You cũng bị khóa, nhưng là do tham gia vào hoạt động mua bán RuneScape bất hợp pháp ngoài đời thật. Sức tác động của sự cố này, nay được biết đến với cái tên Cuộc thảm sát ở Falador, lớn đến mức nó đã được thêm vào cốt truyện của game RuneScape, và đã từng kỷ niệm 10 năm xảy ra sự việc vào năm 2016.
Hai lần tiêu diệt Kerafyrm (EverQuest)
Trong khi người chơi có thể xem lại những khoảnh khắc lịch sử trong lịch sử một trò chơi trực tuyến thông qua những cơ chế như Chromie Time của World of Warcraft, EverQuest giai đoạn trước thời điểm tồn tại cơ chế microtransaction đã có đặc quyền tạo ra các sự kiện diễn ra một lần duy nhất.
Đó là trường hợp của Kerafyrm The Sleeper, một con trùm mạnh tới mức Sony Online Entertainment (SOE) tin rằng nó không thể bị đánh bại. Ý tưởng của nhà làm game khi đó đơn giản là để cho Kerafyrm tàn phá mọi thứ trước khi biến mất mãi mãi để thúc đẩy cốt truyện tiếp tục. Nhưng điều mà SOE không ngờ đến là các nhân vật của server PvP Rallos Zek đã chuẩn bị kỹ lưỡng đến mức họ thực sự có cơ hội đánh bại Kerafyrm, qua đó phá vỡ kịch bản trò chơi.
Để tránh các sự cố xảy ra, SOE đã tháo bỏ Kerafyrm khi nó còn khoảng 26% máu, vài giờ sau khi bắt đầu giao chiến với người chơi. Điều này đã gây ra sự náo động trên khắp server, buộc các Game Master phải hồi sinh Kerafyrm vài ngày sau đó để nó chính thức bị đánh bại - và cốt truyện của tất cả người chơi cuối cùng đã có thể tiến triển.
Sự cố Corrupted Blood (World of Warcraft)
Trong khi tác động của việc chơi game đối với cộng đồng game thủ đã dẫn đến những nghiên cứu liên quan đến ảnh hưởng bạo lực và cờ bạc, không ai nghĩ rằng trò chơi điện tử có thể đóng góp cho các nghiên cứu sức khỏe. Nhưng điều đó đã chấm dứt vào năm 2005, khi World of Warcraft giới thiệu vùng lãnh thổ Zul'Gurub với con trùm Loa Hakkar the Soulflayer.
Hakkar sở hữu một kỹ năng đặc biệt là Corrupted Blood, liên tục gây sát thương lên người chơi dính đòn và tất cả mọi người ở gần đó. Hiệu ứng này ngừng lại sau 10 giây hoặc khi Hakkar bị đánh bại. Nhiều người chơi cấp độ thấp khi nhận ra tính chất "lây nhiễm" của hiệu ứng này đã bỏ chạy trong hoảng loạn. Và đây là khi mọi thứ trở nên tồi tệ hơn, vì không chỉ World of Warcraft chỉ vừa mới giới thiệu tính năng dịch chuyển tức thời, mà các lập trình viên cũng quên đặt cơ chế vô hiệu hóa hiệu ứng nói trên.
Kết quả là mọi thứ nhanh chóng rơi vào hỗn loạn, khi những game thủ World of Warcraft tốt bụng tìm cách cảnh báo người chơi tránh những khu vực bị "nhiễm bệnh", còn một số khác lại tìm cách đi lây lan dịch bệnh. Điều này buộc World of Warcraft phải có một đợt Reset, và một bản vá để khắc phục "dịch bệnh". Mặc dù đây là lỗi trong việc lập trình, Trung tâm Kiểm soát và Phòng ngừa dịch bệnh của Mỹ vẫn đến gặp Blizzard để nghiên cứu về sự cố, qua đó tìm ra phản hồi tốt hơn trước các dịch bệnh lây lan nhanh.
Sự cố Corrupted Blood này thậm chí còn được so sánh với việc lây bệnh qua đường không khí trong giai đoạn đại dịch SARS bùng nổ (2002 - 2004), mà một nghiên cứu đã so sánh với tính năng dịch chuyển nhanh trong World of Warcraft.