[Tản mạn] Nhân vật chính "câm": Có nên chăng?

Lê Khoa

Thời nay, các câu chuyện trong game cực kì phức tạp, và trong khi phần lớn game đều đã cho các nhân vật chính nói chuyện, thì hình ảnh một nhân vật chính im lặng vẫn còn gây chú ý.

Trong khi một số nhân vật game đều có phản hồi dí dóm cho mọi tình huống họ gặp, số khác lại thích để ai đó nói chuyện hơn. Một nhân vật chính im lặng đã từng là một “hình mẫu” của thế giới game, điển hình như Super Mario Bros. và hệ máy NES, khi việc đối thoại chỉ là những dòng chữ trên màn hình. Tạo ra giọng nói trên những hệ máy thời đó cực kì khó, và những cốt truyện game khi đó cũng đơn giản - nhảy lên đầu một số kẻ thù, và tìm đến lâu đài đúng lúc chỉ để phát hiện ra cô công chúa thậm chí còn không có mặt ở đó. Có lẽ lần sau mọi thứ sẽ thay đổi khi Browser thực sự mở miệng nói chuyện với người chơi.

Thời nay, các câu chuyện trong game cực kì phức tạp, và trong khi phần lớn game đều đã cho các nhân vật chính nói chuyện, thì hình ảnh một nhân vật chính im lặng vẫn còn gây chú ý. Một số người có thể cho rằng điều này đã trở nên cũ kĩ - nếu những giới hạn công nghệ không còn nữa, vì sao chúng ta vẫn nhìn thấy những tựa game mà trong đó phần đối thoại của nhân vật do người chơi điều khiển không thể được thể hiện bằng lời nói? Liệu đã đến lúc cho những hình ảnh này lui lại phía sau, và thay bằng những nhân vật với một chút cá tính cùng khả năng nói chuyện?

Những lợi thế của nhân vật chính im lặng

Một số người cho rằng các nhân vật chính im lặng là kết quả của một sự lười biếng, hoặc một sự thiếu thốn sáng tạo của những người viết kịch bản game, nhưng dĩ nhiên, điều đó không thật sự đúng. Loại anh hùng “im lặng, mạnh mẽ” là một sở thích nghệ thuật phổ biến của một số nhà phát triển cụ thể, và nguồn tài nguyên hoặc những giới hạn kinh phí có thể loại bỏ việc lồng tiếng - đặc biệt trong thế giới game độc lập.

Còn có những lý do khác cho việc sử dụng nhân vật chính im lặng ngoài các giới hạn. Một điểm yêu thích khác của các nhân vật chính im lặng là việc lồng tiếng có thể làm hỏng những lựa chọn đối thoại với âm điệu hoặc cách diễn đạt không thích hợp. Điều này hoàn toàn hợp lý, và là một vấn đề cực kì lớn trong những tựa game nhập vai của BioWare, khi một tùy chọn hội thoại ở mức ôn hòa (“Tôi không đồng ý”) có thể trở thành sự xúc phạm (“Bạn không biết gì cả và tôi ghét bạn”) do những giới hạn khoảng trống trên thanh đối thoại.

Một số game thủ và hãng phát triển so sánh nhân vật chính im lặng với một cái bảng trống, thông qua đó người chơi có thể tự suy nghĩ về câu chuyện và trải nghiệm của mình. Điều này được dùng để phản hồi với những chỉ trích về nhân vật Gordon Freeman trong Half-Life 2. Bất kể việc tham gia rất nhiều cuộc hội thoại trong game, Freeman chưa bao giờ nói một lời nào trong toàn bộ game. Những người hỗ trợ game tranh luận rằng để anh ta im lặng sẽ có thể cho phép người chơi phản ứng lại theo bất kì hướng nào họ nghĩ là nó phù hợp nhất với game, và giúp họ cảm nhận như bản thân mình là Freeman.

Những điểm bất lợi của một nhân vật chính im lặng

Việc phản biện so sánh nhân vật chính im lặng như một cái bảng trống đã góp phần giải thích lý do các nhà phát triển game thích vậy, nhưng chưa thật sự thuyết phục. Half-Life 2 là một tựa game tuyệt vời, và là một trong những cái tên góp phần định hình nên dòng game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Những đoạn cắt cảnh sáng tạo, không tương tác không tách người chơi khỏi việc điều khiển là rất ổn, nhưng một nhân vật chính không phản ứng trước những thứ như người ngoài hành tinh hay những con chó robot khổng lồ thì có vẻ giống như một khoảng hư vô hơn là một bảng trống.

Freeman có quá khứ, có tên, và có vai trò, nhưng ông cũng không có nhiều hơn việc là một nhân vật. Người chơi có rất ít cảm nhận về việc Freeman là ai, ngoại trừ công việc của ông, và khả năng sử dụng đòn bẩy. Nếu hãng phát triển mang lại cho ông một giọng nói, liệu chúng ta sẽ có thể hiểu được cá tính của Freeman phong phú tới mức nào? Tắt giọng nói hoặc bày tỏ là rất phiền phức, nhưng đó là một sự giám sát trong quá trình phát triển; nó không phải một nguyên nhân để ủng hộ sự khập khiễng của nhân vật chính trong game. Khi nhân vật Paragon Shepard của bạn khiến bạn cảm thấy khó chịu vì âm điệu của diễn viên lồng tiếng đã không hợp với những gì bạn nghĩ, nó giống như một sự lười biếng. Nhưng liệu hoàn toàn im lặng có tốt hơn?

Sự im lặng có ý nghĩa

Dragon Age: Origins của BioWare và seri Halo của Bungie không sử dụng nhiều đoạn hội thoại có lời nói cho nhân vật chính của họ - người anh hùng của Ferelden Master Chief - nhưng không ai trong số họ tạo cảm giác buồn chán. Điều này cho thấy có chỗ cho sự thỏa hiệp trong cuộc tranh cãi giữa nhân vật chính im lặng và nhân vật chính biết nói chuyện. Rõ ràng, không phải toàn bộ nhân vật chính im lặng đều tệ. Chell, từ seri Portal của Valve, là một nhân vật chính im lặng phù hợp. Các nhân vật như GLaDOS, Wheatley và thậm chí những khẩu súng máy đều góp phần làm nền cho sự im lặng của Chell, bổ sung thêm chiều sâu của độ tương phản với tính cách của cô.

Việc làm cho Chell dí dỏm như những người khác có thể hủy hoại nhịp độ của game. Chell không bao giờ nổi giận với những lời phỉ báng vô tận của GLaDOS, hoặc bị đánh bại bởi góc tối bên trong cô, thể hiện quyết tâm của cô một cách âm thần, theo một cách tạo cảm giác như là một sự lựa chọn, hơn là một giới hạn. Và điều này được bổ sung trong phần 2, khi Wheatley cho rằng sự im lặng của Chell liên quan đến việc não bị tổn thương (mặc dù điều đó có thể sai lầm - Wheatley là một nhân vật khó tin cậy). Vì Chell chưa bao giờ thật sự đơn độc, nhờ vào việc liên tục hăm dọa từ những giám sát AI của cô, sự im lặng của cô rõ ràng trái ngược với sự thiếu sót về tính cách.

Sự kín miệng đối đầu với lắm lời

Nhìn chung, những nhân vật chính im lặng mà thành công dường như là do ngoại lệ nhiều hơn nguyên tắc. Bất kể lý do nào phía sau sự im lặng, khi các nhà phát triển liên tục dựa vào người chơi để đoán ý nghĩa của các bảng trống - những nhân vật chính im lặng - nó giống như một sự gian lận vậy. Nó cũng không giúp người chơi định hình được tính cách nhân vật. Chúng ta không cần một nhân vật chính nói chuyện chẳng ra gì hoặc bày tỏ cảm xúc thái quá, nhưng một nhân vật không bao giờ nói chuyện có thể bị quên lãng hoặc gây chán nản, giống như kiểu nhân vật là lời nói không tạo được sự chân thực. Và chắc chắn sẽ thú vị hơn khi đồng hành với một nhân vật hấp dẫn, với giọng nói, trái tim, và một quan điểm trong hành trình của họ - không phải một hình ảnh thụ động, cử động một cách trống rỗng trong sự im lặng.

Nguồn: Tổng hợp

Bài cùng chuyên mục