Khoa học đã chứng minh, chơi game không hề liên quan đến bạo lực ở thanh thiếu niên

Sau một thời gian nghiên cứu thì các nhà khoa học đã chứng minh rằng những tựa game bạo lực không hề ảnh hưởng đến tính cách và hành vi của thanh thiếu niên

Phó giáo sư Andrew K. Przybylski của Đại học Oxford và giảng viên cao cấp Netta Weinstein của Đại học Cardiff đã từng có những dự đoán rằng "những trò chơi bạo lực có liên quan tuyến tính và tỉ lệ thuận với những hành vi hung hăng". Tuy nhiên trong những nghiên cứu gần đây nhất thì đều cho ra kết quả trái ngược với những dự đoán ban đầu, và cũng không thể đưa ra được bất kì bằng chứng nào cho thấy những biểu hiện có liên quan giữ trò chơi và tính cách của người chơi.

Khoa học đã chứng minh, chơi game không hề liên quan đến bạo lực ở thanh thiếu niên

Những tựa game bạo lực từng được cho là có ảnh hưởng đến tính cách và hành vi của thanh thiếu niên (nguồn ảnh: Internet)

Nghiên cứu được thực hiện trên khỏa sát của 1004 thanh thiếu niên, với 50% là nữ và 50% là năm thuộc độ tuổi từ 14 đến 15 tuổi, đã "tham gia vừa phải vào các trò chơi mang tính bạo lực". Cụ thể thì hằng ngày, những người tham gia khảo sát sẽ được chơi những tựa game bạo lực trong suốt 2 giời đồng hồ. Sau đó những phụ trách chăm sóc những thành thiếu niên này sẽ có những câu hỏi liên quan đến các trò chơi và hành vi của họ sau khi chơi game bằng một bảng những câu hỏi sàng lọc dùng để phân tích "chức năng tâm lý xã hội" của trẻ em từ 4 đến 17 tuổi.

Mô hình mà các giáo sư, tiến sĩ sử dụng để tìm kiếm các liên kết sử dụng dữ liệu như xâm lấn cấp độ tình trạng, giới tính và thời gian chơi, nhưng kết quả không như những gì các nhà nghiên cứu mong đợi. "Kết quả không ủng hộ dự đoán của chúng tôi rằng có những liên kết có ý nghĩa thống kê liên quan đến chơi game bạo lực với hành vi hung hăng của thanh thiếu niên," họ đọc nghiên cứu.

Khoa học đã chứng minh, chơi game không hề liên quan đến bạo lực ở thanh thiếu niên 2

Những nghiên cứu khoa học đã thể hiện những điều hoàn toàn trái ngược với suy nghĩ của mọi người (nguồn ảnh: Rock Star)

Các cuộc khảo sát trên đã đi đến những kết luận tương tự. Cũng với những thử nghiệm tương đương, khi so sanh kết quả với các tài liệu khác nhau liên quan đến vấn đề này, các nhà khoa học cũng đã khẳng định rằng "hiệu ứng quan sát được liên quan đến chơi game bạo lực với hành vi hung hăng là cả về mặt thống kê và thực tế không đáng kể."

Một mô hình thử nghiệm khác đã sử dụng xếp hạng PEGI (hệ thống phân loại trò chơi của châu Âu). Xếp hạng tuổi được sử dụng để cho điểm số trò chơi từ 0 đến 3, tùy thuộc vào mức độ bạo lực của chúng. Chẳng hạn, với huy hiệu trò chơi bạo lực và xếp hạng độ tuổi là 18, một trò chơi sẽ nhận được số điểm 3. Xếp hạng sau đó được kết hợp với thời gian chơi. Một lần nữa, không có gì. Thay vào đó, sử dụng xếp hạng ESRB (phân loại nội dung game) dẫn đến kết quả tương tự.

Ngoài ra thì một bài kiếm tra hành vi xã hội cũng đã được tiến hành để làm để xem rằng liệu trẻ em có bị ảnh hưởng bởi những trò chơi bạo lực hay không. Kết quả cuối cùng vẫn cho thấy rằng không có bất kì một kết nối nào giữa những trò chơi bạo lực và hành vi của trẻ nhỏ cả.

Khoa học đã chứng minh, chơi game không hề liên quan đến bạo lực ở thanh thiếu niên 3

Hành vi bạo lực ở trẻ nhỏ hoàn toàn không phải do game tác động vào (nguồn ảnh: Internet)

Có vẻ như cuộc tranh luận về bạo lực trò chơi điện tử đã được đưa vào phần còn lại, nhưng sự phổ biến rộng rãi của Fortnite trong trẻ em và thanh thiếu niên đã khiến một số người hoảng loạn trở lại. Thật không may, kết quả từ nghiên cứu này có lẽ sẽ không thay đổi thực tế là một số người luôn bị cản trở bởi các trò chơi.

"Mặc dù những phát hiện không có giá trị được xác định trong nghiên cứu hiện tại, lịch sử cho chúng ta lý do để nghi ngờ ý tưởng rằng các trò chơi video bạo lực thúc đẩy hành vi gây hấn sẽ vẫn là một câu hỏi đáng lo ngại đối với các bậc cha mẹ, học giả và các nhà hoạch định chính sách."

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Kịch tính cuộc đua công nghệ toàn cầu: Trung Quốc bất ngờ giành lại ngôi vương siêu máy tính, phá vỡ thế độc tôn của Mỹ

Kịch tính cuộc đua công nghệ toàn cầu: Trung Quốc bất ngờ giành lại ngôi vương siêu máy tính, phá vỡ thế độc tôn của Mỹ

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Sau gần một thập kỷ nép vế sau các đại diện cựu trào của xứ cờ hoa, Trung Quốc vừa chính thức giật lại chiếc vương miện "Siêu máy tính nhanh nhất hành tinh". Bất chấp các lệnh cấm vận công nghệ ngặt nghèo từ phương Tây, cỗ máy quái vật mang tên "LineShine" đã làm nên lịch sử khi trở thành hệ thống đầu tiên trên thế giới vượt qua ranh giới không tưởng: 2 Exaflops.

Giải trí
Khi "vùng đất dữ" lên màn ảnh: MAPPA bắt tay Netflix hồi sinh hiện tượng mạng xã hội Jimoto Saiko!

Khi "vùng đất dữ" lên màn ảnh: MAPPA bắt tay Netflix hồi sinh hiện tượng mạng xã hội Jimoto Saiko!

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Tại sự kiện livestream đặc biệt kỷ niệm chặng đường dài phát triển của mình, "ông lớn" ngành hoạt hình MAPPA đã khiến cộng đồng yêu phim ảnh toàn cầu phải xôn xao khi chính thức công bố dự án Anime truyền hình "Jimoto Saiko!" (Hometown is the Best!). Được đỡ đầu bởi nền tảng phát trực tuyến Netflix để phát hành độc quyền trên phạm vi toàn cầu, đây hứa hẹn sẽ là một trong những bom tấn tâm lý, tội phạm phá cách nhất trong thời gian tới.

Giải trí
Cơn địa chấn ngành Game: Tencent rục rịch "buông tay" các studio Nhật Bản, cha đẻ Monster Hunter Stories gặp nguy?

Cơn địa chấn ngành Game: Tencent rục rịch "buông tay" các studio Nhật Bản, cha đẻ Monster Hunter Stories gặp nguy?

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Tập đoàn đa phương tiện khổng lồ Trung Quốc Tencent được cho là đang tái cân nhắc và có ý định rút bớt vốn đầu tư tại hàng loạt nhà phát triển trò chơi điện tử Nhật Bản, trong đó có Marvelous — "cha đẻ" của các thương hiệu đình đám như Rune Factory và Monster Hunter Stories. Động thái lội ngược dòng này đang đẩy nhiều studio xứ Phù Tang vào một tình thế vô cùng ngặt nghèo.

Giải trí
Lên đầu trang