"Làm thế nào để chúng tôi thử điều gì đó thậm chí giống Nathan Drake đến 90%?"
Trong một chuỗi video được ra mắt cuối tuần vừa qua, Guerrilla Games đã thảo luận về việc làm sao bản thân hãng - vốn được biết nhờ seri game FPS Killzone - có thể xoay sở để tạo ra một tựa game hành động thế giới mở đỉnh cao như Horizon: Zero Dawn?
Đoạn video đầu tiên với tiêu đề "From Corridors to Mountains", và tập trung vào việc làm thế nào để chuyển đổi cường độ chiến đấu góc nhìn thứ nhất của Killzone sang một tựa game hành động thế giới mở sử dụng camera góc nhìn thứ ba. Đạo diễn game Mathijs De Jonge mô tả cách mà hệ thống đánh dấu chi tiết điểm của Killzone - cho phép game thủ bắn kẻ thù trong những khu vực nhất định - sẽ được tái hiện trong Horizon: Zero Dawn.
Người chơi sẽ có thể tiêu diệt kẻ thù nhiều hơn bằng việc phá vỡ giáp trụ, hoặc nhắm vào điểm yếu. "Đó là một trong những điều chúng tôi sẽ mang vào Horizon, khi xây dựng hệ thống chiến đấu với các cỗ máy." De Jonge cho biết. "Chúng tôi đã cố mở rộng nó hơn nữa, vì những cỗ máy này phức tạp hơn bọn Helghast."
Đoạn video thứ hai mô tả lịch sử hãng game, và điều mà hãng đã phải thay đổi để thực hiện một tựa game khác biệt hoàn toàn so với công việc trước đây. Một nhóm các chuyên gia bên ngoài đã được mang đến Guerrilla Games, để làm thành một đội ngũ riêng biệt. Trưởng nhóm, anh John Gonzalez cho biết những cột trụ chính của thế giới trong game vốn đã tồn tại khi anh và đội ngũ mới tham gia vào, nhưng họ vẫn phải làm sao để khiến nó vừa với nhau. "Chúng tôi có môi trường tự nhiên, chúng tôi có những cỗ máy quái vật trông như những con khủng long robot, và loài người với lối sống nguyên thủy." Anh nói. "Tại thời điểm đó, làm thế nào để những yếu tố kể trên được truyền tải chính xác cùng với nhau vẫn còn là một dấu chấm hỏi."
Một khi nhịp điệu cốt truyện chính đã được định dạng, đó là lúc cho trưởng nhóm thiết kế nhiệm vụ, David Ford và đội ngũ của anh biến cốt truyện hoàn chỉnh đó thành thứ gì đó thích hợp với một hệ thống nhiệm vụ thế giới mở. "Khi tôi đến, John và đội ngũ của anh ta đã viết câu chuyện bao quát cho game và đã có một sự hiểu biết về nơi mà cốt truyện sẽ đi đến, nhưng nó được viết như một câu chuyện, không phải một chuỗi nhiệm vụ." Ford nói. "Vậy nên đội ngũ thiết kế nhiệm vụ đã có cơ hội làm việc với các nhà biên kịch để tách câu chuyện đó thành nhiều mảng nhỏ, tìm hiểu xem nên để lối chơi ở đâu, các đoạn cắt cảnh ở đâu, làm thế nào để tất cả chúng khớp với nhau."
Và ở đoạn video thứ ba, nói về việc biến nhân vật chính Aloy thành người mà công ty tin rằng sẽ có thể đứng bên cạnh những nhân vật biểu tượng khác của những game độc quyền PlayStation như Uncharted. "Tôi nghĩ nó thật sự khó để thiết kế một nhân vật biểu tượng." Theo Giám đốc nghệ thuật của hãng, ông Jan Bart Van Beek cho biết. "Bạn có thể hi vọng vào nó, nhưng nó không phải thứ gì đó bạn thật sự có thể dán nhãn lên nó như "được rồi, nó là biểu tượng lúc này." Điều này khiến nhân viên ở Guerrilla quan tâm, theo Gonzalez. "Thậm chí những người trong tòa nhà này đã cảm thấy kiểu "Làm thế nào chúng ta có thể thử thứ gì đó thậm chí giống Nathan Drake đến 90%?"
Giám đốc điều hành Herman Hulst tin rằng họ có điều đó với Aloy, nhận thức được công việc trước đây của hãng với Killzone có thể đã làm cho tính nhân vật hóa bị đẩy lùi. "Với Aloy, chúng tôi đã có một nhân vật chính mang tính biểu tượng mạnh mẽ, tương tự như các Helghast đóng vai trò phản diện."
Theo Gamespot