Phản đòn - Cơ chế "ăn tiền" trong phần lớn các tựa game hiện nay

Trong vài năm trở lại đây, lối chơi phản đòn hoàn hảo đang dần trở nên phổ biến trong nhiều tựa game, và chắc chắn nó vẫn sẽ được duy trì trong thời gian tới

Thế giới trò chơi điện tử là một lĩnh vực luôn thay đổi theo thời gian, từ cơ chế cho đến thể loại. Vào thời kỳ cực thịnh của Super Nintendo, gần như mọi tựa game đều đi theo thiên hướng đi cảnh 2D, và sau đó chuyển sang 3D, rồi đến lượt sự nở rộ của các tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất khi PS3 và Xbox 360 ra mắt. Ở thời điểm hiện tại, có vẻ như mọi sự chú ý đang tập trung vào các trò chơi hành động góc nhìn thứ ba, với một cơ chế đặc biệt đã trở thành một phần không thể thiếu: Phản đòn. Mặc dù không phải một cơ chế mới, nhưng sự phổ biến của nó được thể hiện rõ nét trong nhiều tựa game lớn. Từ Metroid Dread cho đến Elden Ring hay Ghost of Tsushima, cơ chế này bắt đầu xuất hiện liên tục và chắc chắn sẽ còn kéo dài qua các tựa game phát hành trong năm 2022 này.

Phản đòn - Cơ chế ăn tiền trong phần lớn các tựa game hiện nay

Sự trỗi dậy của cơ chế phản đòn

Phản đòn vốn dĩ bắt nguồn từ thể loại game đối kháng, với những cái tên đặc trưng đầu tiên là Street Fighter và Tekken. Nó tiếp tục sống khỏe trong không gian game đối kháng, cho đến khi những trò như EverQuest, Devil May Cry và World of Warcraft áp dụng nó như một cách để thúc đẩy cơ chế chiến đấu bằng kiếm lên những cấp độ kĩ thuật mới. Từ đó, phản đòn dần trở nên phổ biến trong những game có các màn đấu kiếm, nhưng tựa game thực sự đã khiến nó trở thành tính năng cực kì phổ biến hiện nay chính là Dark Souls. Từ lâu, FromSoftware đã nổi tiếng với lịch sử thay đổi ngành công nghiệp game theo nhiều cách khác nhau bằng việc sáng tạo nên thể loại "Souls-like". Trong khi có nhiều cách để hãng tác động đến việc phát triển game, phản đòn là một phần quan trọng khiến cho lối chơi trình độ cao trong Dark Souls trở nên hấp dẫn ... người xem.

Phản đòn - Cơ chế ăn tiền trong phần lớn các tựa game hiện nay 2

Về cơ bản, người chơi có thể mạo hiểm tất cả bằng một nỗ lực giành lấy thế thượng phong trong một cuộc đối đầu, và nếu kĩ năng đủ điêu luyện để liên tục phản đòn thành công, họ sẽ mang đến một phong cách chơi chủ động và mạnh mẽ hơn so với lối chơi thông thường. Sau seri game Dark Souls, cơ chế phản đòn nở rộ trong nhiều tựa game khác ít "bán hành" hơn. Những trò chơi như Assassin's Creed, Star Wars Jedi: Fallen Order hay thậm chí là Final Fantasy 15 đều có hướng xây dựng lối phản đòn của chúng, trong khi FromSoftware ra mắt Sekiro: Shadows Die Twice, một tựa game đấu kiếm hoàn toàn xoay quanh khả năng phản lại mọi đòn tấn công. Ở thời điểm Sekiro ra mắt, phản đòn đã trở thành một cơ chế phổ biến, xuất hiện trong gần như mọi tựa game có những màn đấu kiếm, và vẫn tiếp tục phổ biến cho đến ngày hôm nay.

Phản đòn - Cơ chế ăn tiền trong phần lớn các tựa game hiện nay 3

Điều khiến cho phản đòn là một cơ chế tốt

Rõ ràng việc phản đòn trở thành một cơ chế phổ biến chắc chắn không thể chỉ dựa vào Dark Souls, nhưng nếu xét về mức độ kĩ thuật, không quá khó hiểu vì sao nó lại hấp dẫn người chơi đến vậy. Đó là một động tác đầy rủi ro, nhưng nếu thi triển đúng thời điểm hoàn toàn có thể thay đổi tình thế trận đấu. Hơn nữa, sự chính xác càng khiến cho cơ chế đỡ đòn này thêm ý nghĩa, vì người chơi sẽ phải tập luyện rất nhiều. 

Phản đòn - Cơ chế ăn tiền trong phần lớn các tựa game hiện nay 4

Bất kì ai thể hiện được khả năng phản đòn liên tục chứng tỏ họ đã dành nhiều thời gian để mài dũa kĩ năng này. Phản đòn cũng là ví dụ cho thấy một cơ chế thụ động, nhàm chán như đỡ đòn có thể trở thành tính năng hấp dẫn và chủ động tới mức nào. Thay vì đơn giản chờ kẻ thù tấn công để giơ khiên lên và chặn đứng đòn đánh, phản đòn cho phép người chơi tự quyết định kết cục cuộc chiến, đẩy nhanh tốc độ giữa những cú ra đòn. Điều này trở thành sự bổ sung tuyệt vời cho các tựa game có nhịp độ cao, ngay cả khi chúng không khó như Sekiro hay dòng game Dark Souls.

Phản đòn - Cơ chế ăn tiền trong phần lớn các tựa game hiện nay 5

Tương lai của cơ chế phản đòn

Dựa trên độ phổ biến những năm gần đây, cơ chế phản đòn chắc chắn sẽ còn tồn tại trong một thời gian dài, nhưng điều đó không có nghĩa là nó sẽ giữ nguyên những gì đang có. Phản đòn đã bắt đầu được giới thiệu trong các tựa game không có bất kì màn đấu kiếm nào như Metroid: Samus Returns và Metroid Dread, khi cả hai biến nó thành một phần không thể thiếu. Cơ chế phản đòn vẫn đang sống khỏe trong thể loại game đối kháng, cội nguồn của nó, và chắc chắn sẽ còn giữ vai trò quan trọng cho đến khi nào còn game đối kháng mới được ra mắt. 

Phản đòn - Cơ chế ăn tiền trong phần lớn các tựa game hiện nay 6

Vì tính chất cốt lõi của nó với nhiều seri game đối kháng, cơ chế phản đòn sẽ vẫn ở đó dù cho những thể loại khác đã chuyển sang các cơ chế khác. Cuphead đã mang đến phong cách phản đòn riêng khi cho phép người chơi phá hủy một số loại đạn nhất định và dùng chúng để nhảy lên. Trong khi cơ chế đó hoàn toàn khác với lối chơi phản đòn trong những game như Sekiro, nó vẫn là một cách phát triển mới dựa trên những ý tưởng khiến cho phản đòn trở nên thú vị, và chắc chắn sẽ là nền tảng cho những tựa game đi cảnh bắn nhau loạn xạ theo phong cách 2D khác học hỏi theo. Ngoài ra, những game như Ghost of Tsushima, Star Wars Jedi: Fallen Order hay phần mới nhất trong Assassin's Creed đã chứng minh rằng độ khó của game không cần phải quá cao để khiến cho việc phản đòn trở nên hấp dẫn

Phản đòn - Cơ chế ăn tiền trong phần lớn các tựa game hiện nay 7

Chỉ cần kèm theo các cơ chế như "Phản đòn hoàn hảo", đòi hỏi nhiều kĩ năng hơn để dẫn đến kết quả "một phát bay màu" và những phần thưởng khác. Những phần thưởng như thế sẽ khuyến khích game thủ có kĩ năng cố gắng "phản đòn hoàn hảo" thường xuyên nhất có thể, nhưng đồng thời cũng không trừng phạt họ khi không canh chuẩn thời gian vì mải tập luyện các kĩ năng khác trong game. Khi các trò chơi điện tử ngày càng tiến bộ, phản đòn cũng sẽ phát triển theo, và có thể đến một lúc nào đó nó phải nhường chỗ cho một cơ chế mới được cải tiến nhiều hơn, nhưng sự phổ biến của nó chắc chắn sẽ luôn khiến người hâm mộ yêu cầu các nhà làm game bổ sung nó vào trò chơi.

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Đọ pin khi chơi game và quay video, iPhone 18 Pro Max tạo khoảng cách với Galaxy S26 Ultra

Đọ pin khi chơi game và quay video, iPhone 18 Pro Max tạo khoảng cách với Galaxy S26 Ultra

Khoa NguyenNguyễn Tiến Khoa

Rút máy khỏi sạc lúc 6 giờ sáng, chơi vài ván game trên đường, quay video ngoài nắng buổi trưa rồi mở bản đồ lúc tan tầm là kiểu ngày khiến pin flagship lộ rõ giới hạn, và các bài thử thực tế cho thấy iPhone 18 Pro Max trụ lâu hơn Galaxy S26 Ultra, nhưng thói quen sạc mới quyết định ai phải tìm ổ cắm trước.

Công Nghệ
AOC ra mắt màn hình gaming 1.050Hz, hướng đến game thủ esports chuyên nghiệp

AOC ra mắt màn hình gaming 1.050Hz, hướng đến game thủ esports chuyên nghiệp

quânQuân Kít

AOC chuẩn bị đưa màn hình gaming AGON Pro AGP257FT với tần số quét mặc định 1.000Hz và khả năng ép xung lên 1.050Hz ra thị trường vào năm 2027. Sản phẩm hướng đến game thủ esports, dù việc tận dụng tối đa tốc độ làm mới này vẫn là thách thức với phần lớn hệ thống gaming hiện nay.

Công Nghệ
Đồng sáng lập Riot Games tiết lộ 2XKO cần hàng triệu người chơi mỗi tháng để "sinh tồn"

Đồng sáng lập Riot Games tiết lộ 2XKO cần hàng triệu người chơi mỗi tháng để "sinh tồn"

Khoa NguyenNguyễn Tiến Khoa

Marc Merrill, đồng sáng lập và đồng chủ tịch Riot Games, cho biết 2XKO cần đạt lượng người chơi hoạt động hàng tháng ở mức “hàng trăm nghìn cao, nếu không muốn nói là hàng triệu” để có thể đáp ứng cấu trúc chi phí của dự án. Thông tin này nhanh chóng gây tranh luận trong cộng đồng game đối kháng.

Game Online
Anime "Sekiro: No Defeat" ấn định 8 tập lên sóng vào tháng 1/2027: Bản mở rộng hoàn chỉnh của phim điện ảnh, nhà sản xuất cam kết không dùng AI tạo sinh

Anime "Sekiro: No Defeat" ấn định 8 tập lên sóng vào tháng 1/2027: Bản mở rộng hoàn chỉnh của phim điện ảnh, nhà sản xuất cam kết không dùng AI tạo sinh

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một thông tin đặc biệt quan trọng vừa được ban sản xuất dự án chuyển thể hoạt hình từ siêu phẩm game hành động mẫu mực "Sekiro: Shadows Die Twice" chính thức công bố, mang lại niềm phấn khích lớn cho cộng đồng game thủ lẫn người hâm mộ anime toàn cầu. Loạt phim hoạt hình truyền hình (TV Anime) mang tựa đề "Sekiro: No Defeat" mới đây đã trình làng hình ảnh trực quan chủ đạo (key visual) mới, đồng thời ấn định thời điểm lên sóng chính thức vào tháng 1 năm 2027 với quy mô trọn vẹn 8 tập phim.

Giải trí
Lên đầu trang