BioShock và nghệ thuật kể truyện thông qua môi trường game

Kể từ khi ra mắt đến nay, BioShock luôn được xem là tựa game mang đến sự đột phá trong cách kể truyện thông qua môi trường game để truyền tải các thông tin về sự sụp đổ của Rapture đến cho người chơi

BioShock ra mắt vào năm 2007, nhưng nó hiện vẫn được xem là một trong những tựa game hay nhất mọi thời đại. Cốt truyện của nó nổi tiếng vì sức tác động, tính độc đáo và những điều bất ngờ không thể đoán định, đồng thời game cũng thành thạo trong việc sử dụng một số cách tiếp cận khác nhau để truyền đạt câu chuyện hấp dẫn đến cho người chơi, bao gồm những đoạn Audio Log rải rác trong thế giới ngầm dưới lòng đại dương của nó - Một sự đổi mới ở thời điểm bấy giờ. 

Tuy vậy, điểm đặc biệt của BioShock nằm ở khả năng kể truyện thông qua môi trường. Đây là một phương pháp vượt trội trong lĩnh vực trò chơi điện tử, cho phép người chơi khám phá thế giới của game, và tìm hiểu về cốt truyện từ các công trình, vật phẩm hay những món đồ khác họ tìm được, mà không cần dùng đến những đoạn đối thoại hay các văn bản. Nhiều trò chơi khác đã học hỏi từ BioShock, và mở rộng hoặc mang đến các câu chuyện của chúng thông qua chính môi trường trong game.

BioShock và nghệ thuật kể truyện thông qua môi trường game

Đoạn mở màn của BioShock luôn được xem là một trong những phân đoạn mở đầu game hay nhất từng được tạo ra. Nhân vật chính Jack sống sót sau một vụ rơi máy bay ở giữa biển Atlantic, trước khi bơi đến một ngọn hải đăng bí ẩn để thoát chết. Bên trong hải đăng, anh tìm thấy một thiết bị lặn cũng bí ẩn không kém mang tên "Bathysphere" (Một thiết bị khám phá đáy biển có thật ngoài đời, được phát minh vào đầu thế kỷ 20), đưa anh xuống một đô thị dưới lòng nước đáng kinh ngạc. Một bản ghi âm được thực hiện từ trước bởi người sáng lập thành phố, Andrew Ryan, giải thích về tầm nhìn của ông đối với "thiên đường" Radian. Nhưng ngay trước đoạn độc thoại đáng nhớ này, BioShock đã cung cấp cho người chơi khá nhiều manh mối về những gì có thể kì vọng nhìn thấy từ bối cảnh dưới lòng nước của nó. 

BioShock và nghệ thuật kể truyện thông qua môi trường game 2

Một bức tượng khổng lồ xuất hiện phía trên đầu người chơi ngay khi đặt chân vào ngọn hải đăng, mô tả một quý ông theo phong cách thập niên 1950 đang nhìn chằm chằm đầy đe dọa cùng một biểu ngữ có ghi "Không có thần thánh hay vua chúa. Chỉ có đàn ông." Chỉ trong bức ảnh này, người chơi đã ngay lập tức biết được họ sẽ phải gặp một nhân vật có quyền lực và sự kiêu ngạo đủ để tự xây dựng một bức tượng đồng khổng lồ của chính mình, không quan tâm đến những gì người khác nghĩ về ông ta, thậm chí không buồn mỉm cười với người điêu khắc bức tượng. Người chơi cũng ngay lập tức có thể mường tượng khá rõ ràng về yếu tố tôn giáo của người đàn ông này. Câu chuyện trong BioShock sẽ đưa người chơi đến một nơi mà không có vị thần nào được thờ phục, không có bất kì hình tượng tôn giáo nào, hay bất kì vị vua nào được tôn kính. Ngay cả việc viết hoa toàn bộ thông điệp cũng có ý nghĩa riêng.

BioShock và nghệ thuật kể truyện thông qua môi trường game 3

Cách kể chuyện thông minh, tận dụng môi trường xung quanh này của trò chơi được rải rác nhiều nơi, truyền tải một cách hiệu quả về bối cảnh của nó. Người chơi có thể đã nhận biết được game lấy bối cảnh năm 1960, nhưng ở đầu game, họ sẽ gặp một đống lộn xộn từ một bữa tiệc, với biển hiệu lớn có ghi "chúc mừng năm mới 1959" trong một nhà hàng đổ nát. Ngay lập tức có thể nhận thấy điều gì đó đã trở nên tồi tệ, và thảm họa này xảy ra hơn một năm trước. Dựa vào sự hào nhoáng và phô trương của phong cách trang trí, có thể nhận thấy Rapture từng là một xã hội giàu có và suy đồi - hay ít nhất là một phần của nó từng như vậy. Bối cảnh của trò chơi càng được nhấn mạnh bởi sự xen kẽ giữa các quảng cáo lòe loẹt và những hình vẽ graffiti nhìn khá rối mắt.

BioShock và nghệ thuật kể truyện thông qua môi trường game 4

Thứ đầu tiên được nhìn thấy khi đến màn ba của game, Neptune's Bounty", là một cái xác chết bị bong tróc với dòng chữ "Smuggler" được viết trên đó. Điều này tiếp tục cho thấy mọi thứ không thực sự ổn ở khu vực quận bến cảng. Người chơi cũng sẽ chạm trán một kẻ phản diện khác tại đây, Frank Fontaine, chủ sở hữu Fontaine Fishery. Chưa cần nghe đến những đoạn băng ghi âm rải rác, những cái xác bị cắt rải rác trong khu vực đã cho thấy đây là một hang ổ của băng tội phạm mà kẻ đứng đầu rất tàn nhẫn và đáng sợ. Phương pháp của BioShock thành công đến mức khái niệm "xã hội không tưởng sụp đổ bị che phủ bởi graffiti" đã trở thành một phong cách thiết kế game khá phổ biến. Nhiều trò chơi cho phép game thủ đi qua những tàn tích thời kì hỗn loạn hoặc hậu tận thế với các tấm poster màu sắc sặc sỡ và tờ quảng cáo được thay thế bằng những nét vẽ nguệch ngoạc.

BioShock và nghệ thuật kể truyện thông qua môi trường game 5

Trong Alien: Isolation, một số người hâm mộ còn cảm thấy những "nét vẽ graffiti thông tin" có phần hơi quá cụ thể, chẳng hạn như khi họ gặp các dòng chữ "Colonial Pigs" hay "RIP Sevastopol" được bôi khắp các bức tường của con tàu vũ trụ. Nhưng cách tiếp cận này vẫn khá hữu ích trong việc truyền tải nhanh chóng một tình huống và vài câu chuyện nền của nó cho người chơi. Trong Dead Space, kĩ thuật này còn được dùng để mang đến lời khuyên hữu ích cho người chơi. Thay vì một lời hướng dẫn nhàm chán về cách thức đánh bại kẻ thù trong game sao cho hiệu quả, một dòng thông điệp bằng máu được ghi kế bên một cái xác khẳng định người chơi nên "cắt bỏ tứ chi của chúng". Lời hướng dẫn này không chỉ giúp người chơi biết cách tốt nhất để chiến đấu, mà nó còn xây dựng nỗi sợ cho họ - Ở thời điểm nhìn thấy thông điệp, người chơi vẫn chưa chạm trán những con quái vật kinh hoàng trong Dead Space, và nay thì họ đã có một ví dụ "sinh động" về số phận nào đang chờ đợi nếu không làm theo hướng dẫn.

BioShock và nghệ thuật kể truyện thông qua môi trường game 6

Nhiều cách kể chuyện thông qua môi trường cũng có thể được tìm thấy trong hai tựa game Limbo và Inside của hãng Playdead, vốn là những trò chơi truyền tải câu truyện của chúng mà không cần đến lời thoại hay đoạn văn bản nào. Điều này cũng cho phép câu chuyện giữ được sự mơ hồ và bí ẩn, để lại nhiều chủ đề tranh luận trong cộng đồng hâm mộ. Ví dụ, đoạn kết của Inside là khi nhân vật chính bị gộp vào một con quái vật kinh tởm làm từ da thịt và tay chân. Sau đó người chơi phải điều khiển sinh vật này thoát ra khỏi phòng thí nghiệm, cuối cùng lao xuống một ngọn đồi và dừng lại bên vệ cỏ, dưới ánh nắng mặt trời. Mặc dù đoạn kết cho thấy sinh vật này đã trốn thoát thành công, việc nó không cử động có thể khiến nhiều người nghĩ rằng nó đã chết trong lúc đang lăn xuống. Nhưng nhiều người chơi tinh mắt đã nhận thấy hình ảnh này tương phản với một mô hình tương tự ở đầu game, với hình ảnh sinh vật này đứng yên dưới ánh đèn.

BioShock và nghệ thuật kể truyện thông qua môi trường game 7

Chi tiết này khiến cho nhiều người tranh luận về đoạn kết của trò chơi. Có lẽ sinh vật này không hoàn toàn trốn thoát được, mà vẫn còn "ở bên trong", hoặc có thể việc trốn thoát đã thành công ... nhưng luôn là một phần của một kế hoạch quỷ quyệt nào đó. Vẫn còn rất nhiều ví dụ khác về phương pháp kể chuyện thông qua môi trường game, với những cái tên điển hình như Dark Souls và The Last of Us. Kĩ thuật này cũng rất thành công trong các tựa game như What Remains of Edith Finch và Gone Home. Cho dù các nhà làm game đang tìm kiếm sự kinh hoàng hay tính giải trí cho người chơi, các game thủ chắc chắn sẽ còn gặp được nhiều tựa game kể chuyện thông qua môi trường một cách thông minh và thú vị hơn trong tương lai.

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Lên đầu trang