Cùng nhìn lại câu chuyện về những tựa game có một khởi đầu không mấy thuận lợi, nay đã trở thành những thành công không thể phủ nhận
Trong thị trường game hiện tại, không có gì đảm bảo cho một tựa game có thể trở nên nổi bật hoặc thành công khi được tung ra thị trường, kể cả là một tựa game AAA. Điều quan trọng với các trò chơi hiện nay, là những mô hình lợi nhuận mang tính lâu dài, có thể trụ vững trong "cuộc đua marathon" đường trường với nhiều đối thủ khác. Dĩ nhiên việc thất thế ngay từ bước khởi đầu là khó tránh khỏi, nhưng quan trọng hơn cả là nhà làm game có thể vượt qua giai đoạn khó khăn đó để biến trò chơi của mình thành một "con gà đẻ trứng vàng" về lâu về dài hay không? Đó là câu chuyện của những tựa game ngay trong bài viết này, từ một khởi đầu không mấy thuận lợi giờ đây đã trở thành những thành công không thể chối cãi.
Fortnite
Fortnite khởi nguồn là một tựa game Early Access, pha trộn khái niệm xây dựng với thủ trụ và các cơ chế bắn súng. Và trong khi bạn có thể chơi với bạn bè, mối quan tâm chính hoàn toàn là PvE, khi mọi người chơi hợp tác với nhau để đẩy lui kẻ thù AI. Nhưng mãi đến khi Epic Games giới thiệu tính năng PvP, mọi thứ mới thực sự bất ngờ, thay đổi gần như hoàn toàn nền công nghiệp game hiện nay. Với một chút cảm hứng lấy từ thành công của PlayerUnknown's Battlegrounds, Fortnite đã bổ sung thêm một chế độ mới và gọi đó là Fortnite Battle Royale.
Fortnite Battle Royale nhanh chóng trở nên dễ tiếp cận hơn bất kì tựa game nào khác trong thể loại này, khi nó là một tựa game miễn phí, và mỗi màn chơi diễn ra nhanh hơn, cho phép người chơi tham gia nhiều vàn đấu khác nhau rất nhanh. Nhưng guồng quay khổng lồ của Fortnite không đơn thuần chỉ dựa vào chế độ Battle Royale, mà nó nhờ vào những cập nhật liên tục giúp cho game luôn mới mẻ trong mắt người chơi. Có rất ít tựa game miễn phí được Epic dành nhiều nỗ lực để mang đến nội dung phụ như Fortnite. Từ khả năng tùy chỉnh, các điệu nhảy, hay những sự kiện theo chủ đề, sự trỗi dậy liên tục của Fortnite thực sự đến từ khả năng thích nghi nhanh chóng của nó.
The Elder Scrolls Online
Không giống như phần lớn game trong seri Elder Scrolls, The Elder Scrolls Online không được đón nhận nhiệt tình cho lắm. Một mô hình game trả phí hàng tháng không thực sự thu hút game thủ giai đoạn 2014, khi phần lớn game - ngay cả trên PC - giai đoạn đó đã loại trừ các hình thức Season Pass và DLC (Và nay chúng đều đã quay trở lại, thậm chí còn bổ sung thêm Loot boxes). Vừa mất phí, vừa dính lỗi, lại có tầm nhìn hạn hẹp so với những tựa game nhập vai trực tuyến khác, không quá bất ngờ khi The Elder Scrolls Online nhanh chóng thất thế lúc vừa ra mắt.
Bethesda đã phải ngồi lại với nhau để nảy ra ý tưởng mới cho tựa game này. Các thay đổi bắt đầu bằng việc cập nhật Tamriel Unlimited, một bản cập nhật loại bỏ yêu cầu đăng ký có phí để chơi Elder Scrolls Online. Thay vào đó, người chơi có thể mua game riêng, và có thể truy cập vào một tính năng phụ thêm được gọi là ESO Plus. ESO Plus cho phép người chơi truy cập mọi bản DLC khi đó và sau này, cũng như các quyền lợi trong game cho đến khi nào việc đăng kí còn kích hoạt. Bản cập nhật đó đã mở ra một thế giới vô cùng tận, với nhiều địa điểm, câu chuyện, hội nhóm, ... tất cả đã mang lại sức sống cho The Elder Scrolls Online.
Final Fantasy XIV
Có thể nói tựa game này ra đời dưới áp lực cực lớn của những người hâm mộ thương hiệu Final Fantasy. Khi game phát hành vào năm 2010, sau 5 năm phát triển, giới phê bình lẫn người hâm mộ đều mong muốn có được sản phẩm hoàn chỉnh. Và thế là tựa game này trở thành một đống hỗn loạn ngay từ đầu, với vô số các vấn đề liên quan đến giao diện, lối chơi, tính năng ... làm nó ngày một lu mờ hơn trong mắt game thủ. Cuối cùng, Naoki Yoshida, Hiroshi Takai và Akihiko Matsus đã được lựa chọn để cố gắng ... dập lửa.
Trong khi cần phải mất vài bản vá, Yoshida, Takai và Matsui đã làm một công việc tuyệt vời khi lèo lái con thuyền Final Fantasy XIV đi đúng hướng, với vô số các cải tiến về đồ họa lẫn lối chơi. Một vài thay đổi nổi trội nhất có thể kể đến như một hệ thống chiến đấu mới, các tùy chọn tùy chỉnh đa dạng, hệ thống hầm ngục và đánh trùm đáng chú ý, ... Và điều quan trọng là Yoshida đã dựa trên chính những phản hồi từ người chơi để đưa ra cải tiến cho Final Fantasy XIV, sau khi ông tạo ra diễn đàn cho game. Điều này không chỉ thu hút được sáng kiến của người chơi, mà còn góp phần xây dựng nên cộng đồng Final Fantasy XIV.
Cuối cùng, vào năm 2013, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn bước ra từ đống tro tàn, vươn lên trở thành một trong những tựa game nhập vai trực tuyến xuất sắc nhất, mang lại cho người hâm mộ chính xác những gì họ muốn ngay từ đầu. Bên cạnh những đánh giá tích cực và một vị trí trong nhiều danh mục "Game of the Year", việc tái ra mắt này còn chứng kiến lượng người chơi tăng đáng kể. Giờ đây, Final Fantasy XIV đã trở thành một trong những tựa game nhập vai phổ biến nhất trên toàn thế giới, sẽ ra mắt bản mở rộng lớn thứ ba trong mùa hè này.
Warframe
Khi Warframe ra mắt vào tháng 3 năm 2013, nó có được những con số đáng kể dành cho một thương hiệu mới, đặc biệt là khi thị trường chơi miễn phí chưa được công nhận như hiện nay. Theo thống kê Steam Charts, tựa game bắn súng góc nhìn thứ ba này có trung bình 12,329 người chơi, với lượng người chơi đạt đỉnh là 21,157 người tham gia cùng lúc ở tháng ra mắt thứ hai. Một thời gian sau, hãng Digital Extremes bắt đầu sinh lời, Warframe đã thúc đẩy những nội dung cải tiến để giải quyết những khía cạnh chưa ổn của game.
Bản cập nhật lớn nhất ra mắt giới thiệu hệ thống di chuyển mới, Parkour 2.0, và góp phần thay đổi trò chơi, khiến nó gia tăng tính thách thức và mềm mại hơn. Trong những năm sau đó, Digital Extremes tiếp tục ra mắt các tính năng và bản mở rộng mới, điều chỉnh dựa trên phản hồi của cộng đồng game thủ. Sau 5 bản mở rộng và bản port lên Nintendo Switch, Warframe đã trở nên nổi tiếng hơn rất nhiều so với lần đầu ra mắt. Giờ đây theo Steam Charts, tựa game này đã có trung bình 61,486 người chơi và lượng người chơi đỉnh điểm là 131,766 người vào tháng 11 năm ngoái.
Rainbow Six Siege
Trong những năm gần đây, Ubisoft nổi tiếng với việc gặp khó khăn khi ra mắt game, nhưng luôn duy trì và phát triển mục chơi multiplayer của nó để càng ngày tựa game đó càng trở nên hấp dẫn hơn. Những cái tên như The Division và For Honor đã trở nên nổi tiếng khi hoàn toàn tập trung vào PvP, dù cho lúc ra mắt đã gặp phải những vấn đề đáng chú ý liên quan đến lối chơi và cấu trúc của chúng. Tuy phải mất một thời gian, nhưng cả hai đều đã tìm lại được lượng người chơi ổn định thông qua những bản cập nhật như Conflict và Marching Fire.
Tuy vậy, chưa từng có một tựa game Ubisoft nào có bước chuyển mình đáng kinh ngạc như Rainbow Six Siege, từ một tựa game mang cảm giác cũ kĩ thời PS3, nay đã trở thành một trong những tựa game multiplayer được chơi nhiều nhất trên thị trường. Cũng giống 2 cái tên nói trên, Ubisoft đã không chùn bước khi phải đối mặt với những chỉ trích dành cho Rainbow Six Siege sau khi ra mắt. Thay vào đó, họ tiếp tục dựa vào hướng tiếp cận "game dịch vụ", cung cấp sự hỗ trợ lâu dài và mang đến rất nhiều nội dung mới.
Mặc dù các thay đổi không được giới thiệu ngay lập tức, mô hình này cho thấy sự phát triển đáng chú ý qua thời gian, khi đồ họa được cải tiến rõ nét và các đặc công cùng với bản đồ mới được giới thiệu thường xuyên. Quan trọng hơn là toàn bộ những nội dung có sẵn đều nhận được cập nhật dựa trên phản hồi của người chơi và dữ liệu người dùng. Các tăng giảm chỉ số và cập nhật độ cân bằng được thực hiện thường xuyên, để các nhân vật không trở nên quá mạnh hoặc quá yếu.
Và kết quả của những thay đổi liên tục này chính là việc lượng người chơi tăng mạnh kể từ năm 2015, ví dụ điển hình là con số người chơi hoạt động mỗi ngày tăng 40% vào năm 2016 khi bản cập nhật Skull Rain ra mắt. Thành công đó được tiếp nối cho đến ngày nay, và Rainbow Six Siege giờ đây đã có cho mình trung bình 73,289 người chơi mỗi ngày, một khoảng cách rất xa so với con số 10,000 người chơi trung bình ban đầu.
Destiny 2
Sau những sai lầm của phần đầu tiên, rõ ràng Bungie muốn tránh lặp lại cho phần game thứ hai trong thương hiệu Destiny. Do đó, họ đã mang rất nhiều tính năng mà người hâm mộ yêu thích từ phần đầu - lối chơi, raid, clans, PvP, ... - và mở rộng ra cốt truyện bằng cách thêm vào một cốt truyện đa dạng và một kẻ phản diện hoàn toàn mới. Nhờ sự kết hợp này, Destiny 2 khi ra mắt cuối năm 2017 đã đón nhận nhiều lời khen ngợi từ giới phê bình lẫn người hâm mộ.
Thế nhưng, sự hỗ trợ không đủ mạnh đã khiến người hâm mộ cảm thấy khó chịu với những bản mở rộng sau đó của game. Cả Curse of Osiris và Warmind đều không thể đáp ứng kỳ vọng của người hâm mộ. Mãi cho đến bản DLC thứ ba, Forsaken, các thay đổi đáng kể mới được thực hiện. Giống như bản mở rộng The Taken King của tựa game đầu tiên, Forsaken mang đến một câu chuyện mới hấp dẫn hơn, một chế độ mới trong Gambit, một thể thức thi đấu PvPvE đối đầu với một đội Guardian khác, và rất nhiều nội dung PvP cùng PvE khác cung cấp những món đồ hấp dẫn.
Tất cả những nội dung nói trên đã góp phần thúc đẩy lượng người chơi Destiny 2 lên những con số đáng nể. Theo trang Destiny Tracker cho biết, việc ra mắt bản mở rộng Forsaken đã làm tăng gấp 3 lượng người chơi Destiny 2, với 1,3 triệu người tham gia Crucible và 2,6 người trải nghiệm PvE. Chỉ trong vài tuần trước đó, các con số này lần lượt là 462 ngàn người và 767 ngàn người. Destiny 2 vẫn đang phát triển mạnh trong năm 2019, chứng minh rằng việc học hỏi từ những sai lầm có thể dẫn đến thành công.
KL Jackarl
Nguồn: Tổng hợp