Tại sao WASD lại trở thành tổ hợp phím di chuyển quen thuộc của toàn bộ game thủ thế giới

Trước kia, hầu hết các game bắn súng chỉ sử dụng các phím mũi tên. Và theo tiêu chuẩn của chúng ta lúc bấy giờ, điều này hoàn toàn ổn.

Với các game 2D (2D rưỡi) như Doom, Wolfenstein,… Bạn dùng một tay điều kiển các phím mũi tên (Để di chuyển), tay còn lại trên bàn phím số (Để đổi vũ khí) và bắn bằng phím cách. Bạn có thể sử dụng cả bốn phím để di chuyển, nhưng phím lên và xuống thường không được dùng nhiều cho lắm.

Kết quả hình ảnh cho WASD

Một trong những trò chơi phổ biến đầu tiên sử dụng cả ba chiều không gian là Quake (1997) – bỗng nhiên bạn có thể nhìn lên xuống, và bạn cần phải sử dụng chúng một cách nhuần nhuyễn. Đây là định dạng tương tác mà giờ chúng ta gọi là “Free look”.

Vào lúc đó, free-look đã tồn tại được khoảng vài năm.

Trò Marathon (bởi Bungie, người sau này phát triển Halo) có lẽ là trò chơi đầu tiên tích hợp free-look, nhưng trò này chỉ chơi được trên Mac nên lượng người chơi còn khá hạn chế.

Do vậy, “Quake” có thể coi là game có tầm ảnh hướng lớn nhất trong việc đưa free-look thành chuẩn. Quake thống trị trò chơi máy tính thời bấy giờ và là trò chơi đi đầu trong ngành “e-sport”. Doom có tính năng nhiều người chơi, nhưng Quake lại xử lý nó tốt hơn và được nhiều người ưa chuộng hơn.

Tuy nhiên, free-look cũng có những vấn đề của nó. Trong các trò chơi trước, chuột không thực sự được sử dụng vì trò chơi chưa chạm đến mức độ tương tác đó. Nếu yêu cầu của bạn chỉ là trái/phải/trước/sau, không cần lên/xuống, bạn không cần chuột, có 4 phím mũi tên với mỗi hướng bạn đi. Tuy nhiên, với 6 hướng chuyển động, bạn cần có cách nào đấy để kết hợp chúng. Phương pháp phổ biến đầu tiên là sử dụng chuột để điều khiển chiều dọc và bàn phím để điều khiển chiều ngang.

Nhưng có vấn đề ở việc sử dụng bàn phím, các phím quan trọng lại nằm toàn bộ ở phần bên kia của bàn phím. Nút bắn thường được gán bằng các phím chức năng (phím Alt), và phím đổi vũ khí lại là các phím số.

Điều đó có nghĩa là nếu bạn muốn thay đổi vũ khí của mình, bạn phải nhấc tay ra khỏi khu phím mũi tên, nhấp đổi vũ khí, rồi quay lại với các phím mũi tên. Nếu bạn muốn bắn, bạn lại phải với tay tới phím tương ứng.

Tóm lại: Khi thêm chuột vào, kiểu di chuyển bằng các phím mũi tên trở nên cồng kềnh và khó chịu.

Hình ảnh có liên quan

Bắt đầu với John Carmack. Những người trẻ có thể không biết anh ta, nhưng John Carmack là một ngôi sao nhạc rock cùng thời với John Romero. John Carmack còn là một lập trình viên thiên tài, ông phát triển toàn bộ hệ thống trò chơi từ một đống hỗn độn và cải thiện mảng đồ họa khuôn mặt. Ông là người đã phát triển trò chơi “Quake”. Khi giải thể thao điện tử đầu tiên (Quake’s Red Annihilation) tổ chức, Carmack lấy chiếc Ferrari của chính mình làm phần thưởng cho người chiến thắng.

Tiếp đến là Dennis Fong. Dennis bắt đầu sử dụng chuột khi chơi Doom với anh trai của mình. Cả 2 đều chơi giỏi, nhưng Dennis đã bị anh trai mình đánh bại khi sử dụng kết hợp bàn phím và bi lăn (Trackball), một thứ rất xa lạ trong thời đại của trò Doom. Sau đó, Dennis cũng thử dùng cách kết hợp bàn phím – bi lăn và khám phá ra cách thoải mái nhất để sử dụng chúng.

Trong khoảng thời gian chuyển tiếp từ các trò chơi 2,5D như “Doom” sang free-look, có một loạt các cách kết hợp phím mới được đưa ra. E/S/D/F đôi khi được sử dụng, Z/X/C cũng là một cách (X là phím lùi, giữ chuột và bấm X là tiến), và còn nhiều cách khác. Nói chung, mọi người đều cố gắng để thích nghi với cấu hình bàn phím/chuột mới, nhưng nhìn chung, kiểu sử dụng các phím mũi tên vẫn chiếm ưu thế.

Dennis Fong, chớp lấy cơ hội, đã đưa ra cách kết hợp phím WASD như chúng ta vẫn đang sử dụng. Không có lý do tối thượng nào cho cách kết hợp phím này cả, ESDF hay thậm chí cả ZXC đều hoạt động tốt, nhưng WASD chỉ đơn giản là được mọi người ưa thích hơn thôi.

Kết quả hình ảnh cho WASD

Khi trận đấu cuối cùng của Red Annihilation chuẩn bị diễn ra, giải đấu đã thu hút sự chú ý của giới truyền thông chính thống. “NBC’s Today show” và tờ “Wall Street Journal” đã tường thuật lại trận đấu. Đây từng là thời đại của các ngôi sao nhạc rock, các nhân vật trò chơi điện tử, và báo đài đã chứng thực rằng đây là một trận đấu đáng để chiêm ngưỡng.

Dennis vào được trận chung kết, và với cấu hình WASD của mình, anh đã đánh bại đối thủ của mình – Tom Kimzey – người đã sử dụng cấu hình phím mũi tên tiêu chuẩn. Dennis Fong dành được chiếc Ferrari, nhưng quan trọng hơn, Carmack đã để ý đến cấu hình WASD của Fong, sau đó chúng được kết hợp vào “Quake 2”.

Sau đó, người hâm mộ của Quake 2 – những người trong nhóm phát triển “Half Life” – đã tích hợp cấu hình phím WASD thành bộ điều khiển mặc đình của Half Life. Half Life có lẽ là trò chơi đầu tiên của dòng game FPS (game bắn súng góc nhìn thứ nhất). Quake, Doom, v.v., đều rất phổ biến, nhưng tôi thấy rằng Half Life mới chính là đóa hoa nở rộ của dòng game FPS. Nhìn lại sự thống trị của Half Life trong hơn một thập kỷ thật đáng kinh ngạc, Half Life và các bản chỉnh sửa dựa trên Half Life hiện vẫn đang là chuẩn cho nhiều trò chơi nổi tiếng khác (như Counter Strike, Team Fortress 2), và là tiền thân của các trò chơi khác (Day of Defeat, BattleField và Call of Duty).

Những game thủ bắt đầu với Half Life hầu như đều lớn lên cùng cấu hình phím WASD. Sự thống trị của Half Life với dòng game bắn súng khiến tất cả cách bấm phím khác quá xa WASD đều trở thành kỳ lạ. Tất cả điều này, đều nhờ vào chiến thắng lớn của Dennis Fong và quyết định hợp kết hợp cách bấm phím đó vào “Quake 2” của Carmac.

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Lên đầu trang