Những tựa game đáng kinh ngạc được phát triển bởi một người (Phần 1)
Khi nhắc đến việc phát triển game, người ta thường hay nghĩ tới một đội ngũ hầm hố các chuyên gia trên nhiều lĩnh vực để cho ra các tựa game chất lượng. Nhưng đôi khi chỉ một người là có thể cho ra đời các sản phẩm đáng nể
Trong thế giới game độc lập, rất nhiều cái tên được phát triển bởi những đội ngũ các nhà sáng tạo với số lượng từ vài người cho đến vài chục người. Nhưng đôi lúc vẫn có một ai đó tự mình làm nên toàn bộ một trò chơi, bởi chỉ mỗi bản thân họ mà thôi. Đó không phải nhiệm vụ dễ dàng, nhưng hoàn toàn có thể nếu có khả năng làm việc cật lực, có đam mê và may mắn. Suốt nhiều năm qua, chúng ta đã chứng kiến hàng trăm tựa game độc lập được tạo nên bởi một người duy nhất. Rất nhiều dự án có đam mê, được thiết kế và phát triển trong vài tuần để thể hiện sự sáng tạo, đáp ứng yêu cầu học tập hoặc hiện thực hóa một giấc mơ. Nhưng một số nhà phát triển còn dành thêm thời gian để làm ra thứ gì đó có thể cạnh tranh với một tựa game AAA nếu so sánh về độ dài, chất lượng đồ họa hay sức ảnh hưởng văn hóa.
Trong danh mục Tổng hợp game sau đây, chúng ta hãy đến với những tựa game độc lập cực hay đã được phát triển bởi chỉ một người duy nhất, trải dài trong nhiều thể loại và độ phổ biến khác nhau. Một phần ba số game này được lấy cảm hứng từ Metroid hoặc Castlevania, trong khi số còn lại trải rộng từ kinh dị sinh tồn cho tới mô phỏng đời sống. Một trong số chúng có thể hoàn thành trong năm phút, còn những tựa game khác dường như chưa bao giờ kết thúc. Nhưng luôn có một điều giống nhau giữa những cái tên này: Chúng đều được phát triển bởi chỉ một người – và dĩ nhiên có thêm một vài sự giúp đỡ nho nhỏ từ những người bạn của họ trong suốt quá trình thực hiện.
Axiom Verge - 2015
Người thực hiện: Thomas Happ
Năm ra đời: 2015
Axiom Verge là một tựa game mang phong cách Metroidvania, ban đầu ra mắt trên PS4 trước khi phát hành trên PC, PS Vita, Wii U, Xbox One và Nintendo Switch. Lấy cảm hứng từ Metroid và Contra, Axiom Verge là một tựa game màn hình ngang tập trung vào cả những yếu tố khám phá và chiến đấu. Người chơi vào vai Trace, một khoa học gia được giao nhiệm vụ cứu lấy một thế giới ngoài hành tinh khỏi tay một gã điên. Các vật phẩm và đồ tăng cường sức mạnh rải rác khắp nơi, giúp cải thiện những đòn tấn công và khả năng của anh trên con đường chiến đấu.
Trước khi thực hiện Axiom Verge, Happ đã từng tham gia vào những tựa game thuộc các thể loại khác nhau, như là End of Nations và NFL Street. Công việc của anh trong thiết kế game đã bắt đầu khá tốt từ trước đó, bao gồm cả một phiên bản tái tạo hình ảnh đáng kinh ngạc của tựa game Metroid đầu tiên – mà Happ gọi là Orn – được anh thiết kế vào năm 2004. Axiom Verge khởi đầu như một dự án phụ mà Happ bắt tay vào làm vào tháng 3 năm 2010. Game được lên lịch ra mắt trong một năm, nhưng sau khi nhận được sự chú ý, Happ đã dành thêm thời gian và sức lực vào việc phát triển, đẩy thời điểm ra mắt của Axiom Verge sang năm 2013 trên PC và Xbox 360. Anh trì hoãn game một lần nữa để hoàn tất nốt một vài điểm thắt nút cuối cùng. Bất kể khối lượng công việc nặng nề, Happ vẫn là người đóng góp duy nhất cho thiết kế, hình ảnh và âm nhạc của trò chơi xuyên suốt vòng đời phát triển 5 năm.
Nỗ lực không mệt mỏi của Happ đã được đền đáp, khi Axiom Verge nhận được vô số lời khen ngợi sau khi ra mắt. Peter Brown đến từ trang Gamespot bày tỏ lời khen dành cho game của Happ vì bối cảnh khoa học – viễn tưởng bí ẩn của nó, và “số lượng khả năng vô tận” có sẵn để người chơi tìm kiếm, trước khi đưa ra kết luận Axiom Verge “tốt hơn những tựa game đã truyền cảm hứng cho nó, vì nó rất sáng tạo và được chế tạo một cách chu đáo.” Game hiện đang phát hành trên Steam và bạn có thể mua tại đây.
Braid
Người thực hiện: Jonathan Blow
Năm ra đời: 2008
Braid ban đầu được phát triển chỉ bởi một mình Jonathan Blow. Phiên bản đầu tiên của tựa game đi cảnh giải đố này ra mắt trên PC vào năm 2005. Trong ba năm sau đó, Blow đã có thêm sự hỗ trợ bởi họa sĩ truyện tranh David Hellman, người đã hoàn thiện phần hình ảnh cho game Braid mà hầu hết mọi người đều từng chơi lần đầu trên Xbox 360 vào năm 2008, sau đó là PC rồi tới PS3. Ngay cả trước khi Hellman tham gia hỗ trợ, bản thân tựa game này cũng đã rất đẹp. Phiên bản 2005 của Braid kết hợp các thế giới, câu đố và cốt truyện hoàn toàn giống với những gì có mặt trong phiên bản 3 năm sau đó, và từng giành được giải thiết kế game tại sự kiện Indepentdent Games Festival tại GDC năm 2006.
Trong Braid, người chơi điều khiển một nhân vật tên là Tim, đang tìm kiếm cô công chúa bị bắt giữ bởi một con quái vật. Lý do vì sao anh phải làm vậy không được nói rõ trong khởi đầu game, nhưng ở điểm khởi đầu của từng thế giới, người chơi sẽ nhận được các manh mối nhỏ dần dần gợi ý động cơ của Tim. Mỗi thế giới mà Tim ghé qua đều tác động đến thời gian theo một cách khác nhau, và người chơi phải làm chủ những chiến thuật mới để vượt qua một loạt các thử thách của trò chơi. Ban đầu Blow hình thành ý tưởng về game từ tháng 12 năm 2004, bắt đầu thực hiện game suốt một năm, và hoàn thành phiên bản đầu tiên vào năm 2005. Trả lời phỏng vấn với The Wall Street Journal, Blow cho biết ông đã đầu tư hơn 180.000 đô-la tiền của cá nhân mình vào những phát triển xa hơn cho game, mà phần lớn được dùng để trả cho Hellman.
Và số tiền đó đã phát huy tác dụng, khi Braid nhận được những lời khen ngợi tích cực từ giới phê bình và thành công về doanh thu, trở thành một trong những tựa game chất lượng nhất của Xbox Live Arcade. Số tiền có được từ Braid được Blow dùng để đầu tư cho tựa game kế tiếp, The Witness, và thành công của Braid tiếp tục là một bước ngoặt cho việc phát triển game độc lập. Người chơi đột nhiên muốn có thêm nhiều tựa game hơn nữa giống như Braid, để chơi giữa một rừng các tựa game AAA, và điều này tạo cảm hứng cho cả một thế hệ những người sáng tạo bắt đầu nhìn vào những tựa game độc lập như một nguồn thu nhập đáng kể. Không có Braid, có thể chúng ta sẽ không có được nhiều tựa game độc lập khác trong bộ sưu tập này.
Braid thật sự là một sự phá hủy xu hướng mà Blow đã nhận thấy trong tiến trình phát triển game. Tin rằng những tựa game hiện tại quá dễ dàng và chúc mừng người chơi vì những chiến thắng dù là nhỏ nhất, Blow tạo ra Braid với mục đích thách thức cách mà người chơi nghĩ về việc hoàn thành một màn chơi. Đó là điểm gây tranh cãi giữa ông và Microsoft, khi mà hãng liên tục đề nghị Blow bổ sung thêm gợi ý vào game để hỗ trợ người chơi. Blow không thỏa hiệp trước điều này, và Braid vẫn là một tựa game khó thử thách sự thật thà của người chơi cho đến tận ngày nay.
Cave Story
Người thực hiện: Daisuke Amaya
Năm ra mắt: 2004
Cave Story được phát triển bởi Daisuke “Pixel” Amaya, ra mắt trên PC vào năm 2004, sau đó lần lượt phát hành trên PSP, Wii và Nintendo DSi. Một phiên bản tăng cường mang tên Cave Story+ ra mắt trên PC vào năm 2011, và Nintendo Switch vào năm 2017. Một phiên bản làm lại dưới định dạng 3D, Cave Story 3D, đã được thực hiện cho Nintendo 3DS, đủ thấy được sức hút của tựa game này như thế nào. Trong game, bạn sẽ điều khiển một nhân vật chính vô danh bị mất trí nhớ, phát hiện ra mình đang ở giữa một chuỗi các sự kiện phức tạp trên một hòn đảo trôi nổi, là nơi sinh sống của các sinh vật có vẻ ngoài giống như loài thỏ và có cảm xúc.
Amaya đã lập trình, vẽ, thiết kế, viết kịch bản, và thực hiện toàn bộ mọi khía cạnh của Cave Story trong thời gian rảnh, như một lá thư tình gửi đến những trò chơi anh đã từng chơi khi còn nhỏ. Quá trình phát triển mất 5 năm, khi Amaya bắt đầu vào Đại học và tiếp tục thực hiện game khi bắt đầu một công việc toàn thời gian. Và rồi sau tất cả những gì ông đã bỏ ra, ông quyết định ra mắt Cave Story hoàn toàn miễn phí. Trò chơi nổi lên ở Nhật, được dịch sang tiếng Anh, và đã tìm thấy đối tượng của mình ở phương Tây. Amaya trở thành “định nghĩa ban đầu” của người chơi về một nhà phát triển độc lập, trước khi Blow phổ biến công việc này thành một nghề kiếm ra tiền: Một người xây dựng trò chơi hoàn toàn vì đam mê chứ không phải vì tiền.
Các bản port sang hệ máy giả lập và cầm tay có tốn phí, nhưng việc này không làm giảm đi sức hút của Cave Story. Mọi người đều cảm thấy vui vẻ khi cuối cùng đã có thể hỗ trợ người đứng sau một trong những tựa game họ yêu thích. Cave Story vẫn được nhớ đến như là một trong những tựa game mang phong cách Metroidvania hay nhất được phát hành, và đã nhận được sự đón nhận nồng nhiệt rộng rãi vì tầm phát triển và cốt truyện hấp dẫn của nó. Amaza có một buổi chia sẻ dài ở GDC về quãng thời gian phát triển Cave Story. Ông tạo ra trò chơi từng mảng một, bắt đầu với phần nhạc của màn hình chính và các chuyển động nhân vật. Lý do chính cho việc game diễn ra trong một chuỗi các hang động liên kết với nhau vì Amaya ban đầu đã xây dựng một loạt không gian kín, giống như những gì ông nhớ về Metroid và Castlevania.
Ông chạy thử với những điểm tương đồng này, và thêm vào các quyết định thiết kế màn chơi sâu sát hơn những gì đã thấy trong Metroid, như một màn mở đầu với hai con đường và một vật phẩm ở con đường thứ nhất mở ra khả năng khám phá sâu hơn con đường thứ hai. Amaya cảm thấy đây là điều cần thiết để dạy cho người chơi rằng họ có thể giải quyết các vấn đề của bản thân mà không cần một chuỗi các hướng dẫn, điều mà ông tin rằng rất quan trọng cho tất cả các tựa game mang phong cách Metroidvania. Dĩ nhiên, phương thức thiết kế của Amaya không hẳn là không gặp vấn đề. Trong một cuộc phỏng vấn với The Independent Gaming Source, Amaya thừa nhận việc xây dựng game từng phần mà không có chiến thuật hoặc kế hoạch tổng thể trước đó đã gây ra những vấn đề không lường trước được. Vào thời điểm ông nhận ra các công cụ chỉnh sửa bản đồ chuyên dụng và quản lý dữ liệu có thể hữu dụng, anh đã đi quá xa trong tiến trình phát triển game để quay lại mà không mất đi rất nhiều thành quả của mình.
Dust: An Elysian Tail
Người thực hiện: Dean Dodrill
Năm ra đời: 2012
Dust: An Elysian Tail được phát triển bởi Dean Dodrill, ra mắt lần đầu trên Xbox 360 vào tháng 8 năm 2012, trước khi phát hành trên PC vào 2013, PS4 vào 2014 và trên các thiết bị di động vào năm 2015. Một phiên bản Switch cũng đã được công bố nhưng vẫn chưa có thời điểm ra mắt. Game lấy bối cảnh trong thế giới giả tưởng Falana, với nhân vật chính là Dust, một trong số những động vật nhân tạo sống tại đây, vô tình khám phá ra một thanh kiếm có cảm xúc, và vị thần bảo hộ vui vẻ của nó đã dẫn dắt Dust trên hành trình ngăn chặn âm mưu của một gã đại tướng xấu xa.
Mặc dù Dodrill đã không thực hiện phần nhạc nền hay lồng tiếng cho các nhân vật, ông vẫn là người thiết kế và lập trình nên toàn bộ tựa game Dust: An Elysian Tail. Ông chia sẻ với trang Polygon rằng ông đã tự dạy bản thân mình mọi thứ ông biết về cả hình họa lẫn chuyển động, và bắt đầu với An Elysian Tail dưới hình thức một bộ phim hoạt hình độc lập mang tên Elysian Tail. Khi ông quyết định câu chuyện của Elysian Tail sẽ tốt hơn nếu là một trò chơi điện tử, ông bỏ qua ý tưởng về bộ phim để tập trung vào thiết kế trò chơi. Trong một cuộc phỏng vấn với Ars Technica, Dodrill thừa nhận ban đầu ông chỉ nghĩ rằng tiến trình này sẽ mất khoảng 3 tháng. Trong thực tế, nó đã “ngốn” của Dodrill 4 năm để hoàn thành trò chơi.
Khối lượng công việc đè nặng lên Dodrill, đến mức ông đã đăng trên Twitter khi gần đến thời điểm ra mắt An Elysian Tail rằng ông vẫn đang làm, và đã khám phá ra cách thức “ăn kiêng hoàn hảo” để giảm cân: Phát triển game. Ông cũng ghi trên Twitter rằng ông mất 15 pound (Khoảng 6,8kg) trong hai tháng cuối thực hiện An Elysian Tail, và có những ngày mà ông ngồi trên máy tính suốt 18 tiếng chỉ để kịp deadline. Những ý tưởng ban đầu của An Elysian Tail thể hiện một tựa game 2D đơn giản, nhưng Dodrill đã thêm vào các yếu tố nhập vai, chiến đấu và khám phá vốn được lấy cảm hứng từ những game ông từng chơi khi còn nhỏ như Metroid và Ys I & II. Hệ thống chiến đấu của game không được đánh giá cao, nhưng Dust: An Elysian Tail đã được tán dương nhờ vào đồ họa nhân vật, các chuyển động và bối cảnh của nó.
KL Jackarl
Nguồn: Tổng hợp
Bài cùng chuyên mục