Những vấn đề đáng chú ý của các tựa game thế giới mở
Lỗi game, thế giới rộng lớn nhưng không có gì để làm, các NPC vô hồn, những nhiệm vụ phụ nhàm chán, ... có rất nhiều vấn đề tồn tại trong các tựa game thế giới mở mà có lẽ còn lâu mới thay đổi được
Thể loại game thế giới mở liên tục phát triển theo thời gian, khi các nhà làm game giờ đây có thể tạo ra những thế giới chi tiết đến đáng kinh ngạc. Sức hút lớn nhất của thể loại này chính là sự tự do dành cho người chơi, để họ làm bất kì điều gì họ muốn. Nhìn chung, đây là điều tốt, và đôi khi có chút lạc lối trong những thế giới ảo này cũng không ảnh hưởng gì cả. Nhưng bên cạnh đó, vẫn có nhiều khía cạnh khác của thể loại thế giới mở ảnh hưởng đến tổng thể của một trò chơi. Sau đây hãy cùng điểm qua 10 vấn đề đáng chú ý nhất tồn đọng trong các tựa game thế giới mở mà bạn có thể dễ dàng nhận thấy.
Chúng thường có nhiều lỗi nhất
Một tựa game thế giới mở chi tiết cao sẽ đòi hỏi khá nhiều tiến trình từ engine game. Ví dụ, nếu bạn có một game khổng lồ như Ghost Recon: Wildlands, chắc chắn sẽ có vấn đề ở đâu đó. Với toàn bộ sự tự do, game có thể không xử lý được một hành động cụ thể theo hướng người chơi nghĩ đến, dẫn đến một lỗi khó chịu nào đấy làm hỏng cả trải nghiệm. Nếu cốt truyện game không đóng vai trò như một thế giới mở, toàn bộ những lỗi gặp phải đều có thể tránh được nếu chúng gắn với một tựa game tuyến tính, nơi mà mọi chi tiết đều có thể thực hiện thủ công.
Cốt truyện không chịu tác động từ hành động của người chơi
Chẳng có gì sai khi tạo nên sự hỗn loạn trong thế giới ảo. Vấn đề là, với toàn bộ sự tự do giữa các nhiệm vụ, nó có thể làm cho câu chuyện của nhân vật hoàn toàn tách biệt với hành động của người chơi. Ví dụ trong phần lớn câu chuyện, nhân vật người chơi được nhìn nhận là một người hùng, sẽ giải cứu thế giới thông qua các nhiệm vụ trong game. Bỏ qua thực tế bạn vừa … tàn sát một thành phố 2 giờ trước đó, đến cuối cùng khi bước vào đoạn phim cắt cảnh mọi thứ sẽ lại “đâu hoàn đấy”.
Thế giới không phản ứng trước những gì bạn làm
Có phần giống với đặc điểm ngay bên trên, dường như sẽ không hợp lý lắm khi thế giới game không hoàn toàn phản ứng trước các hành động của bạn. Bạn có thể giết chết toàn bộ NPC trong một thị trấn. Ngay cả nếu bạn bị truy nã, bạn có thể trả tiền vài phút sau đó, và dường như hoàn toàn được tha thứ. Công bằng mà nói, các nhà phát triển vẫn đang nỗ lực để tạo ra những thế giới ảo mà mỗi hành động đều có hậu quả. Tựa game làm tốt nhất điều đó là Red Dead Redemption 2, mặc dù ví dụ về săn tiền thưởng vẫn còn đó. Các NPC có thể nhìn Arthur bằng con mắt khác vì những gì anh đã làm, nhưng dường như mọi thứ đều ổn sau khi anh bỏ ra vài trăm đồng bạc
Những món đồ sưu tầm vô nghĩa
Là một người theo chủ nghĩa hoàn mỹ, chắc chắn sẽ rất khó chịu khi biết rằng có hàng trăm thứ đồ sưu tầm gắn với mục tiêu hoàn thành 100% một trò chơi. Vấn đề là, những món đồ đó đôi khi không phục vụ gì cho cốt truyện. Nó chỉ là một cách để tăng thêm thời lượng chơi, và để các nhà phát triển có thể khẳng định game của họ dài hơn thực tế nó mang lại.
Ngay cả nếu các món đồ sưu tầm là điều kiện tiên quyết cho tiến trình nội dung game, nó vẫn tạo cảm giác các nhà làm game đã cố tình yêu cầu người chơi thu thập chúng. Ví dụ rõ nét nhất cho điều này là các Riddle Trophies trong tựa game Batman: Arkham Knight, vốn được dùng để kích hoạt “Cái kết thực sự”. Chắc chắn không ít người trong chúng ta đã phải lên youtube để việc thu thập này được nhanh hơn.
Làm việc vặt cho tất cả mọi người
Rất nhiều game thế giới mở đi theo một công thức tương tự nhau: Bạn cần thứ gì đó từ một NPC, và họ chỉ đồng ý nếu bạn giúp họ một việc. Nó đã được tái hiện lại vô số lần, và gần như không thể biến mất. Ngay cả một trong những tựa game hay nhất năm 2019 là The Outer Worlds cũng không “thoát” được điều này. Làm những việc lặt vặt dĩ nhiên không hoàn toàn là chuyện xấu, va đôi khi nó có thể mang đến các nhiệm vụ thú vị, nhưng đồng thời nó cũng tạo cảm giác như là mọi nhân vật đều phụ thuộc vào người chơi để làm gần như mọi thứ nhỏ nhất vậy.
Việc di chuyển trở nên vô cùng nhàm chán
Trong một tựa game thế giới mở, bạn sẽ phải di chuyển đến những địa điểm khác nhau trên bản đồ. Một số game nhất định có hệ thống dịch chuyển tức thời khá tốt, nhưng bạn vẫn sẽ cảm thấy bất tiện khi phải băng qua bản đồ vào những thời điểm khác nhau. Việc phải lái xe đến phía bên kia bản đồ sớm tạo cảm giác một chuyến du lịch không mong đợi, trong khi bạn thà bắt đầu nhiệm vụ càng sớm càng tốt. Tựa game duy nhất có hệ thống di chuyển thực sự thú vị là Marvel’s Spider-Man, nhờ vào cảm giác đu tơ lướt giữa thành phố. Và điều thú vị là nó còn có một hệ thống dịch chuyển tức thời khá tốt nếu so với các tựa game khác trong cùng thể loại, nhưng lại chẳng ai muốn dùng một khi đã “nghiện” trò đu tơ.
Quá nhiều không gian trống
Những tựa game nhất định không nên trở thành thế giới mở, mà chính bạn cũng có thể nhận thấy nếu một game chứa đựng không gian mở khổng lồ được lấp đầy bởi những địa điểm vô nghĩa. Ví dụ điển hình cho điều này là Rage 2. Bản thân Rage 2 không cần phải là game thế giới mở, khi bạn dành một thời gian đáng kể du hành trên bản đồ trống rỗng chỉ để đi từ điểm này đến điểm kia. Điều này tạo cảm giác như thể các nhà làm game chỉ việc ném phi tiêu lên bản đồ, rồi cho các địa điểm ngẫu nhiên vào những vị trí đó. Đây là một sự đáng tiếc, vì Rage 2 có hệ thống chiến đấu xuất sắc. Nó nên là một tựa game mang phong cách tuyến tính, khi tất cả những gì mọi người muốn làm là bắn nát đầu những tên cướp điên rồ mà thôi.
Nhịp độ câu chuyện lộn xộn
Với tất cả sự tự do của game thế giới mở mang lại, người chơi sẽ có xu hướng bỏ qua cốt truyện chính để làm nhiệm vụ phụ. Điều này làm cho phần chơi chiến dịch trở nên lạc lõng, khi không tạo cảm giác khẩn cấp cho người chơi. Nhân vật của bạn có thể nhận một cuộc gọi từ ai đó mà họ biết là đang bị bắt làm con tin, dù vậy vẫn có dư thời gian để đi giải cứu. Chẳng có gì phải vội cả, cứ đi lòng vòng rồi nhận một vài nhiệm vụ phụ ngẫu nhiên. Ngay cả khi bạn dành ra 2 ngày trời (trong game) để làm đủ thứ linh tinh khác, bạn của bạn vẫn ở đó như thể chỉ mới vài phút trôi qua mà thôi.
Chất lượng và số lượng của nhiệm vụ
Sẽ thật tuyệt khi bạn thấy mình có hàng đống nhiệm vụ để làm, khiến bạn dành ra vô số giờ chơi cho game, và tạo cảm giác xứng với số tiền bỏ ra. Tuy vậy, với số lượng nhiệm vụ dày đặc, chất lượng sẽ rất khác biệt. Thay vì một lượng nhỏ những nhiệm vụ cực kì đáng giá, bạn sẽ nhận hàng đống nhiệm vụ trải dài từ tốt cho đến chán không thể tả.
Dĩ nhiên đây chỉ là khía cạnh cá nhân, khi một vài người thực sự thích làm nhiệm vụ phụ, và điều đó hoàn toàn ổn cả. Lấy ví dụ như Asssassin’s Creed: Odyssey, một trong những tựa game hay nhất năm 2018 nhờ vào hệ thống nhiệm vụ phụ phong phú và đa dạng. Nhưng trong số đó vẫn sẽ tồn tại một lượng lớn nhiệm vụ mang đến cảm giác lố bịch, hoặc có đôi chút hài hước.
Giới hạn cơ hội kể truyện
Đây là một vấn đề hơi khó giải thích, nên chúng ta sẽ lấy ví dụ trong Assassin’s Creed 3. Có một phân đoạn Connor bị tống giam, và trong khi nó là một nhiệm vụ thú vị, người chơi vẫn có thể không hào hứng lắm khi bị tách ra khỏi thế giới mở của trò chơi. Điều tương tự diễn ra ở khu vực Guarma trong Red Dead Redemption 2. Nó có thể xem là một chương hấp dẫn trong cốt truyện, nhưng việc buộc phải từ bỏ thế giới mở trong vài giờ sẽ khiến nhiều người chơi cảm thấy khó chịu, và đó được xem là giai đoạn tồi tệ nhất trong một tựa game tuyệt vời.
Hãy tưởng tượng nếu những game này dạng tuyến tính, liệu bạn sẽ vẫn ghét các phân đoạn nói trên? Hay bạn sẽ chấp nhận nó như một chương trong cốt truyện? Khá là bất công khi một nhiệm vụ có thể bị ghét bỏ thậm tệ chỉ vì nó khiến bạn phải tạm rời khỏi thế giới mở hấp dẫn, bất kể chất lượng thực tế của nhiệm vụ như thế nào nhỉ?
Bài cùng chuyên mục