Luật hạn chế chơi Game Online tại Trung Quốc có thể thật sự giải quyết được vấn đề lớn nhất của giới trẻ hiện tại?

Trước cuộc chiến chống nạn nghiện game tại giới trẻ Trung Quốc gần đây, dù quá khắt khe và tiêu cực nhưng chúng ta cũng không thể phủ nhận những mặt tích cực mà quy định mới có thể định hình lại độ độc hại của xu hướng game online hiện nay đến với cộng đồng game thủ để có hướng thay đổi mới.

Luật hạn chế chơi Game Online tại Trung Quốc có thể thật sự giải quyết được vấn đề lớn nhất của giới trẻ hiện tại?

Không ai có thể bàn cãi được sự lớn mạnh của ngành công nghiệp game trong thời đại hiện nay, đặc biệt với độ quan trọng của game online ở thị trường quốc tế nói chung và Trung Quốc nói riêng với doanh thu lên đến 21,1 tỷ USD, tăng 21,9% so với năm trước đó. Không chỉ ở doanh thu, số lượng giờ chơi và lượng game thủ cũng tăng đáng kể theo từng năm, đặc biệt khi độ tuổi của các game thủ cũng trẻ hơn trước đây rất nhiều với sự ra mắt của game mobile ngày càng đông đảo.

Không nói đến đại dịch Covid-19 đang hoành hành khiến ai cũng phải ở trong nhà ngồi chơi game hay lên mạng tán gẫu, tuy nhiên game online luôn là một vấn đề lớn trước giới trẻ - và dù lệnh cấm chỉ 3 giờ chơi mỗi cuối tuần tại Trung Quốc khá gay gắt, nhưng đó cũng là sự can thiệp cần thiết đối với nạn nghiện game tại nước này.

Một loại hình mạng xã hội khép kín

Dù ít hay nhiều, vấn đề nghiện game hoàn toàn có thực và có thể xảy ra ở bất cứ ai tùy theo mức độ. Từ bé, cha mẹ đã để các con của mình quấn lấy điện thoại và tự tìm đến các thú tiêu khiển, giải trí ngay trên điện thoại thông qua Youtube, dần lớn lên thì qua Tiktok và cuối cùng là game online. Có ngay sẵn một mạng xã hội thu nhỏ trong mỗi game kèm theo các hội nhóm nhỏ từ các mạng xã hội khác như Facebook, Discord và Twitter, mọi thứ đã tạo ra một vòng nhóm xã hội khép kín và thu hút game thủ liên tục online để hoạt động cùng bạn bè và chơi game cùng nhau.

Luật hạn chế chơi Game Online tại Trung Quốc có thể thật sự giải quyết được vấn đề lớn nhất của giới trẻ hiện tại? 2

Đối với những game online này, việc tạo ra một mạng xã hội riêng (như một hình thức mở rộng hơn của Bang Hội/Guild) khiến các game thủ trẻ tuổi có thêm một nơi thỏa sức thể hiện và giao tiếp với mọi người khác một cách cuốn hút hơn cả xã hội thực và mạng xã hội chung chung - khi mọi người đều có cùng một chủ đề để bàn luận và dễ dàng liên hệ đến nhau hơn. Việc này khiến game online không chỉ thu hút game thủ trẻ tuổi ở gameplay của mình mà còn có cả khía cạnh tương tác xã hội - thậm chí chỉ cần ngồi cắm game trò chuyện mà không thật sự đang chơi game hay làm gì cả.

Luật hạn chế chơi Game Online tại Trung Quốc có thể thật sự giải quyết được vấn đề lớn nhất của giới trẻ hiện tại? 3

Văn hóa Pay-to-win và Gacha

Tùy theo đủ loại hình dáng từ Loot Box, Gacha cho đến Pay-to-win nạp tiền trực tiếp mua vật phẩm, giờ đây gần như có rất rất ít tựa game online nào hoàn toàn thật sự Free to Play hoặc không cần bỏ tiền ra để mạnh. Ngay cả các thể loại Moba thuần túy chỉ cần kĩ năng, Pokemo United cũng đã đưa yếu tố pay to win mạnh ngay từ đầu game vào để tạo lợi thế cho người chơi. Vấn nạn Loot Box đặc biệt hoành hành các tựa game ở thị trường châu Âu, tuy nhiên đã sớm bị dẹp bỏ và bị bỏ bớt khi nhiều quốc gia đánh giá nó chính là cờ bạc. Ở thị trường châu Á, Gacha với tỉ lệ thực tế nghe khá hấp dẫn nhưng cũng là một loại hình pay to win khác có vẻ công bằng hơn (nhưng thực tế cũng y như nhau).

Luật hạn chế chơi Game Online tại Trung Quốc có thể thật sự giải quyết được vấn đề lớn nhất của giới trẻ hiện tại? 4

Theo khảo sát từ Anh của Gamble Award, có hơn 93% số trẻ em dưới 18 tuổi đều chơi ít nhất một game online ở thời điểm hiện tại, nhưng có đến hơn 40% số trong khảo sát sẵn sàng chi tiền ra để mua các loại Loot box trong game. Với yếu tố pay-to-win, các game thủ trẻ tuổi sẵn sàng chi khoảng 100 USD mỗi tháng để mua các gói nạp theo tháng và sự kiện đi kèm theo thời gian. Và đây chỉ là các số liệu từ trẻ em dưới 18 tuổi, các con số này càng tệ hơn đối với lứa tuổi trưởng thành khi mức độ nạp tiền từ nghiện game online chuyển dần sang các dạng nghiện cờ bạc khác nguy hiểm hơn trong tương lai.

Luật hạn chế chơi Game Online tại Trung Quốc có thể thật sự giải quyết được vấn đề lớn nhất của giới trẻ hiện tại? 5

Liệu cắt giảm thời lượng chơi có phải là cách tốt?

Trở lại với Trung Quốc, dù thị trường game đã chịu tác động khá lớn về bộ luật mới ban hành này, mọi người vẫn hi vọng rằng đây sẽ tạo nên kết quả tốt hơn đối với giới trẻ sắp trưởng thành cho đất nước của họ. Việc giảm thiểu thời gian chỉ còn 3 ngày cuối tuần, game online trở thành một "nghĩa vụ" cần thực hiện trong 1 giờ mỗi cuối tuần thay vì là thời gian giải trí riêng của bạn. Điều này có thể gần như xóa sổ game online ra khỏi Trung Quốc, hoặc ít nhất khiến mọi người không còn phụ thuộc vào nó (cho đến tuổi 18).

Dù đây là một liều thuốc quá nặng tay đối với game thủ trẻ tuổi, các tác hại của game online thực tế vẫn nằm ở đó và cần được can thiệp ngay lập tức. Tuy nhiên, có lẽ chúng ta cần có hướng đi tốt hơn là "quản lý không được thì cấm" thẳng thừng và thiếu công bằng như vậy với tuổi trẻ. Rất có thể, Trung Quốc sẽ sớm nới lỏng ra bộ luật của mình - hoặc tệ hơn thì một số quốc gia khác sẽ áp dụng chính sách y hệt như họ để hạn chế tối đa game online trong tương lai.

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Phim Call of Duty sẽ tập trung vào mặt tối của chiến tranh, không biến binh sĩ thành siêu anh hùng

Phim Call of Duty sẽ tập trung vào mặt tối của chiến tranh, không biến binh sĩ thành siêu anh hùng

Khoa NguyenNguyễn Tiến Khoa

Đạo diễn Peter Berg cho biết bộ phim điện ảnh Call of Duty do Paramount Pictures sản xuất sẽ tập trung khai thác những tổn thất và gánh nặng tinh thần mà người lính phải đối mặt, thay vì xây dựng hình tượng binh sĩ như các siêu anh hùng. Tác phẩm được lấy cảm hứng từ loạt game Call of Duty: Modern Warfare, với kịch bản do Taylor Sheridan chấp bút, dự kiến ra rạp ngày 30/6/2028.

Phim Ảnh
Tham vọng "gom về một mối" của Manga Nhật Bản: Bộ Tài chính đề xuất lập nền tảng tập trung duy nhất, ứng dụng AI dịch thuật để càn quét thị trường quốc tế

Tham vọng "gom về một mối" của Manga Nhật Bản: Bộ Tài chính đề xuất lập nền tảng tập trung duy nhất, ứng dụng AI dịch thuật để càn quét thị trường quốc tế

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một chiến lược mang tính bước ngoặt nhằm tái định hình cán cân quyền lực trong ngành công nghiệp xuất bản truyện tranh toàn cầu vừa chính thức được cơ quan hoạch định chính sách hàng đầu Nhật Bản đưa ra bàn thảo. Nhằm tháo gỡ rào cản phân mảnh nội dung và mở rộng tầm ảnh hưởng của văn hóa 2D ra nước ngoài, Bộ Tài chính Nhật Bản (MOF) mới đây đã đề xuất thành lập một nền tảng kỹ thuật số liên nhà xuất bản duy nhất — nơi độc giả năm châu có thể đọc tác phẩm từ mọi đơn vị phát hành xứ Phù Tang chỉ trên một ứng dụng tích hợp công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) dịch thuật đa ngôn ngữ.

Giải trí
Mass Effect 5 rò rỉ nhạc nền dài 20 phút, hé lộ dự án game có thể không bao giờ ra mắt

Mass Effect 5 rò rỉ nhạc nền dài 20 phút, hé lộ dự án game có thể không bao giờ ra mắt

Khoa NguyenNguyễn Tiến Khoa

Nhà soạn nhạc Austin Wintory vừa công bố gần 20 phút nhạc thử nghiệm từng được sáng tác cho dự án Mass Effect 5, mang tên Mass Effect: Universe. Các bản nhạc được thực hiện trong quá trình ông trao đổi với EA và BioWare về khả năng tham gia dự án, trở thành một phần tư liệu hiếm hoi hé lộ hướng phát triển nghệ thuật của tựa game có thể không bao giờ đến tay người chơi.

Game Online
Lên đầu trang