40 công ty game đã tham gia chiến dịch #PlayApartTether để chiến đấu đại dịch Covid-19

40 công ty game tham gia chiến dịch #PlayApartTether chung tay WHO nhằm ngăn chặn bùng phát dịch Covid-19 với hạnh động đơn giản, ở nhà và chơi game.

 

40 công ty game khác đã tham gia chiến dịch nâng cao nhận thức về corona của Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) #PlayApartTether . Hơn thế nữa, chiến dịch đã thu hút được hơn 4,7 tỷ lượt theo dõiị trên các phương tiện truyền thông trên toàn thế giới.

40 công ty game đã tham gia chiến dịch #PlayApartTether để chiến đấu đại dịch Covid-19

Được tổ chức bởi ngành công nghiệp game thay mặt cho WHO, chiến dịch tự cách ly tại nhà bằng cách mang đến các sự kiện, hoạt động, phần thưởng và cảm hứng đặc biệt cho một số trò chơi phổ biến nhất thế giới.

Cụ thể từ tuần trước, chiến dịch này đánh dấu một thời điểm thống trị lớn đối với các trò chơi, nó thậm chí còn trở nên phổ biến hơn khi mọi người tự cách ly tại nhà mà không có cơ hội tham gia giải trí thể chất.

40 công ty game đã tham gia chiến dịch #PlayApartTether để chiến đấu đại dịch Covid-19 2

Điều đó cũng làm thay đổi WHO, năm ngoái chơi game nhiều có thể sẻ bị tâm thần. Động thái đó đã được chào đón với sự mất tinh thần của các công ty trò chơi, và đã gây ra một cuộc thảo luận lớn. 

Tuần trước, 18 công ty trò chơi đã thông báo rằng họ đã tham gia chiến dịch. Bao gồm Activision Blizzard, Kabam, Snap Games, Amazon Appstore, Maysalward, Twitch, Big Fish Games, Playtika, Unity, Dirtybit, Pocket Gems, Wooga, Glam Mobile, Riot Games, YouTube Gaming, Jam City, SciPlay và Zynga.

40 công ty game đã tham gia chiến dịch #PlayApartTether để chiến đấu đại dịch Covid-19 3

Và 40 công ty trò chơi tiếp theo và các tổ chức khác bao gồm Big Blue Bubble, Bohemia Interactive, Box VR, CCP Games, Drone Racing League, Ezone, East Side Games, FunPlus Games, GamexGames, Gismart, Google Play, HyperX ANZ, ISFE, Koei Tecmo Mattel trong các trò chơi, Total Mayhem Games, TownCrier, Twitch Prime, RGG Studio, Top Eleven và  Entertainment Software Association (Hiệp hội phần mềm giải trí). 

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Nghịch lý ngành Manga: Doanh thu tỷ đô "phá đỉnh" nhưng đang đánh mất thế hệ độc giả tương lai

Nghịch lý ngành Manga: Doanh thu tỷ đô "phá đỉnh" nhưng đang đánh mất thế hệ độc giả tương lai

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Manga Nhật Bản đang trải qua một giai đoạn kỳ lạ nhất trong lịch sử: Quy mô thị trường chạm mốc 700 tỷ Yên, nhưng "linh hồn" của ngành – những độc giả trẻ tuổi – lại đang ngày càng quay lưng với những trang truyện. Nếu không sớm thay đổi, "đế chế" truyện tranh lớn nhất thế giới có thể phải đối mặt với một cuộc khủng hoảng kế thừa nghiêm trọng.

Giải trí
Khi sự chân thật được "lập trình": Rò rỉ cẩm nang bí mật hé lộ nghệ thuật giữ chân khán giả của giới VTuber

Khi sự chân thật được "lập trình": Rò rỉ cẩm nang bí mật hé lộ nghệ thuật giữ chân khán giả của giới VTuber

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Liệu những khoảnh khắc vỡ òa vì chiến thắng hay những tiếng hét thất thanh vì sợ hãi trên livestream có hoàn toàn là ngẫu nhiên? Một tài liệu nội bộ vừa bị rò rỉ đang gây bão cộng đồng mạng khi phơi bày hàng loạt "kỹ thuật diễn xuất" mà các VTuber sử dụng để thao túng cảm xúc và giữ chân hàng nghìn người xem mỗi giờ.

Giải trí
Lên đầu trang