Bị các nhà phát triển phản ứng gay gắt, Unity đành phải "quay xe" với chính sách thu phí

Sau khi đón nhận vô số gạch đá từ hàng trăm nhà phát triển game lớn nhỏ, cuối cùng Unity đã phải "quay xe" với chính sách thu phí của mình

Vào ngày 12 tháng 9 vừa qua, Unity đã công bố mô hình thu phí mới dự kiến áp dụng từ đầu năm 2024, theo đó các nhà phát triển sẽ bị thu phí cho mỗi lượt tải những trò chơi sử dụng Engine Unity sau khi họ đạt tới một cột mốc doanh thu nhất định. Sự thay đổi này ngay lập tức bị phản đối mạnh mẽ bởi các nhà làm game, đặc biệt là mảng game di động và game độc lập nhỏ lẻ. Hơn 500 hãng làm game trên toàn cầu đã tham gia chiến dịch tẩy chay Unity, quyết định ngừng hợp tác chạy quảng cáo cũng như cắt mọi hoạt động kiếm tiền trong game liên quan đến Unity.

Bị các nhà phát triển phản ứng gay gắt, Unity đành phải quay xe với chính sách thu phí

Bảng tính phí bị ăn gạch nặng nề của Unity

Với tác động nghiêm trọng của vụ việc, mới đây, người đứng đầu Unity Create là ông Marc Whitten đã phải công bố những chính sách thu phí mới. Giờ đây, các game sử dụng những bản dựng trước đây của Unity Engine sẽ không cần phải trả bất kì khoản tiền nào, miễn là họ tiếp tục sử dụng phiên bản đó. Ngoài ra, bất kì trò chơi nào sử dụng Unity Personal cũng sẽ không bị thu phí Runtime, và giới hạn doanh thu hàng năm khi sử dụng bậc này tăng từ 100,000 đô-la lên 200,000 đô-la. Những người sáng tạo sử dụng Unity Pro và Enterprise cũng sẽ chứng kiến vài thay đổi tích cực.

Bị các nhà phát triển phản ứng gay gắt, Unity đành phải quay xe với chính sách thu phí 2

Theo công bố mới, các trò chơi đạt ít nhất 1 triệu đô-la lợi nhuận trong vòng 12 tháng mới trở thành đối tượng tính phí. Unity cũng sẽ không còn theo dõi lượt tải của các trò chơi nữa, và các nhà phát triển có thể chọn giữa mô hình chia sẻ 2,5% lợi nhuận hoặc số tiền được tính toán dựa trên "những người tương tác mới" với trò chơi hàng tháng. Trong cả hai trường hợp, các con số đều do nhà phát triển tự báo cáo. Whitten cũng tái xác nhận lời xin lỗi của Unity vì đã không đáp lại các phản hồi từ những nhà phát triển trước đó, và sẽ nỗ lực gầy dựng lại niềm tin của cộng đồng.

Bị các nhà phát triển phản ứng gay gắt, Unity đành phải quay xe với chính sách thu phí 3

Những thay đổi của Unity chắc hẳn sẽ làm hài lòng một vài nhà phát triển, nhưng vẫn còn quá sớm để xem liệu niềm tin vào công ty có thực sự được phục hồi hay không, khi nhiều nhà phát triển trước đây đã công bố họ sẽ không sử dụng Unity trong các sản phẩm sau này. Điển hình như trường hợp hãng Facepunch Studios đã tái xác nhận khả năng Rust 2 sẽ không dùng Unity, vì họ không còn tin tưởng vào công ty nữa, và sẽ là một sai lầm nếu tiếp tục sử dụng engine này.

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Sau hơn 1 năm vướng ồn ào tình cảm với Nagano Mei: Nam tài tử Sakaguchi Kentaro bất ngờ thông báo kết hôn cùng bạn gái ngoài ngành giải trí

Sau hơn 1 năm vướng ồn ào tình cảm với Nagano Mei: Nam tài tử Sakaguchi Kentaro bất ngờ thông báo kết hôn cùng bạn gái ngoài ngành giải trí

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một thông tin bất ngờ vừa làm dậy sóng làng giải trí xứ sở mặt trời mọc (J-Biz) vào dịp đầu tháng 9. Nam tài tử đình đám Sakaguchi Kentaro (35 tuổi) mới đây đã chính thức phát đi thông báo xác nhận việc anh đã lập gia đình vào ngày 6 tháng 9 năm 2026. Tin hỷ sự được nam diễn viên trực tiếp chia sẻ trên trang web fan club chính thức dành cho hội viên, đồng thời công ty quản lý của anh cũng đã lên tiếng xác thực thông tin này với truyền thông.

Giải trí
Sekiro vs Onimusha: Way of the Sword – Hai game kiếm thuật giống nhau đến đâu?

Sekiro vs Onimusha: Way of the Sword – Hai game kiếm thuật giống nhau đến đâu?

admin Quang BD

Nhìn vào những pha đỡ đòn, phản công và đấu kiếm tốc độ cao, Onimusha: Way of the Sword rất dễ khiến người chơi liên tưởng đến Sekiro: Shadows Die Twice. Đây cũng là chủ đề được cộng đồng bàn luận khá nhiều, đặc biệt sau khi bản demo Onimusha xuất hiện. Tuy nhiên, nếu đi sâu vào combat, hai game thực tế theo đuổi hai triết lý khá khác nhau.

Game Offline
Bài toán vươn ra biển lớn của Anime - Manga: Làm sao để vượt ải kiểm duyệt quốc tế mà không đánh mất bản sắc?

Bài toán vươn ra biển lớn của Anime - Manga: Làm sao để vượt ải kiểm duyệt quốc tế mà không đánh mất bản sắc?

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một nghịch lý đầy gai góc đang phủ bóng lên ngành công nghiệp nội dung số xứ sở hoa anh đào: Khi biên giới văn hóa ngày càng mở rộng, các tác phẩm càng dễ tổn thương trước những bộ lọc kiểm duyệt khắt khe từ khắp năm châu. Trong bài phân tích chuyên sâu gây chú ý trên nền tảng Note, nhà nghiên cứu Ryuichiro Ban (Viện Nghiên cứu HARC, giảng viên Đại học ZEN kiêm chuyên gia từng làm việc tại Niconico) đã bóc tách thế lưỡng nan của các nhà sáng tạo Nhật Bản: Làm thế nào để chinh phục thị trường toàn cầu hàng nghìn tỷ Yên nhưng vẫn giữ trọn vẹn sự tự do biểu đạt nghệ thuật nguyên bản?

Giải trí
Lên đầu trang