Cùng tìm hiểu về Ico - Tựa game truyền cảm hứng cho nhiều siêu phẩm khác ngày nay

Lê Khoa

Hai mươi năm sau khi ra mắt, tựa game Ico đầy mê hoặc của Team Ico và Japan Studio vẫn đang truyền cảm hứng cho nhiều trò chơi khác ngày nay, với lối kể chuyện khó quên của nó

Có thể bạn chưa biết, sẽ rất khó để hình dung ra các tựa game AAA hiện đại ngày nay nếu không có Ico, tựa game phiêu lưu hành động được phát triển bởi Japan Studio và Team Ico, phát hành độc quyền trên PS2 vào ngày 24 tháng 9 năm 2001. Ico là một trong những tựa game quan trọng nhất từng được tạo ra, đánh dấu màn ra mắt của đạo diễn game lừng danh Fumito Ueda, và triết lý "thiết kế bằng phép loại trừ" nổi bật của ông. Ico đã trở thành cái tên truyền cảm hứng cho vô số nhà phát triển game kể từ ngày nó ra mắt, nhờ vào sự hòa quyện tuyệt vời giữa các kể chuyện tối giản với lối thiết kế trò chơi được tinh chỉnh hoàn hảo, đưa người chơi vào một hành trình khó quên cho đến tận ngày hôm nay. 

Thiết kế bằng phép loại trừ và sự khai sinh ra Ico

Khi nói đến những điều làm cho Ico trở nên đặc biệt, chắc chắn không thể không nhắc đến vị đạo diễn lừng danh đầy nhiệt huyết Fumito Ueda, người mà sau đó đã dẫn dắt những dự án cũng ấn tượng không kém, như Shadow of Colossus và The Last Guardian. Ueda khởi đầu bằng việc học làm một họa sĩ, trước khi tham gia vào ngành công nghiệp game năm 1995 thông qua WARP, một hãng phát triển của nhà thiết kế game Kenji Eno. Sau khi đồng hành cùng mọi người trong khoảng một năm rưỡi, ông gia nhập Sony Computer Entertainment Japan vào năm 1997, một nhánh của Japan Studio.


Fumiota Ueda

Khi gia nhập Sony, Ueda đã được truyền cảm hứng tạo ra một trò chơi về một cậu bé dẫn dắt một người phụ nữ lớn tuổi, sau khi xem đoạn quảng cáo trên truyền hình Nhật Bản về một cậu bé đang nắm tay một người phụ nữ.  Bốn tháng sau, ông trình bày trailer ý tưởng cho Sony mà ông đã tự mình tạo ra. Đoạn trailer giới thiệu rất nhiều những yếu tố quan trọng nhất của trò chơi, bao gồm nhân vật chính Ico, Yorda, và bối cảnh lâu đài của game. Sau khi gây ấn tượng với các giám đốc điều hành tại Sony, nhà sản xuất Kenji Kaido đã được giao nhiệm vụ giám sát dự án, và Ico chính thức được "bật đèn xanh". Game bắt đầu được thực hiện từ tháng 10 năm 1998, nhưng ngay sau đó, đội ngũ Team Ico vừa lập nên đã nhanh chóng nhận ra mức độ trung thực về hình ảnh mà họ muốn sẽ không thể làm được với phần cứng của dòng máy PlayStation đầu tiên.

May mắn là Ueda và Kaido đã thuyết phục thành công với Sony để game có thể tiếp tục phát triển trên hệ máy PlayStation 2 sắp ra mắt không lâu sau khi xem qua một phần giới thiệu nội bộ, và vào tháng 12 năm 1999, đội ngũ phát triển đã xây dựng nên một engine đồ họa hoàn toàn mới cho game dựa trên phần cứng của PS2. Thực tế, một trong những vấn đề Ueda gặp phải không lâu sau đó là một số thiết kế nhân vật của game dường như quá chân thực, với một vài kẻ thù trong game tỏ ra quá bạo lực, vốn là điều ông muốn tránh. Do đó, Ueda phải nghĩ lại toàn bộ quá trình thiết kế game, cuối cùng dẫn đến sự ra đời của khái niệm "thiết kế bằng phép loại trừ", mà cụ thể là ông sẽ loại bỏ nhiều yếu tố của game cho đến khi nó chỉ còn lại bản chất căn cơ nhất của những gì đã khiến nó trở nên đặc biệt, bao gồm cả việc loại bỏ hoàn toàn nhu cầu về HUD trong game.

Nghệ thuật của Ico

Khi Ico ra mắt vào tháng 9 năm 2001, nó ngay lập tức cho thấy bản thân không hề giống với những tựa game từng được phát hành trước đây. Game theo chân hai nhân vật, một cậu bé tên Icovà một cô gái tên Yorda. Hai người nói những ngôn ngữ giả tưởng khác nhau, nhưng sau khi cả hai thức dậy trong một lâu đài bí ẩn, người chơi ngay lập tức được giao nhiệm vụ dẫn dắt Yorda tới nơi an toàn, khi các sinh vật bóng đêm tìm cách bắt cóc cô. Điểm mấu chốt của Ico là mối quan hệ giữa Ico và Yorda, khi trò chơi đảo ngược hoàn toàn lối thiết kế "nhiệm vụ hộ tống" trong các tựa game trước đây, buộc người chơi cần đến Yorda để tiếp tục hành trình. Những sinh vật bóng tối này sẽ tiếp tục tấn công nếu cô bị bỏ lại một mình quá lâu, hoặc nếu Ico đi quá xa khỏi cô ấy. Điều khiến cho Ico được nhớ đến nhiều nhất chính là sự tập trung và chú ý đáng kinh ngạc của game đến những chi tiết về bầu không khí, với nhiều yếu tố kĩ thuật mạnh nhất trò chơi góp phần xây dựng nên cảm giác đắm chìm vào thế giới của nó.

Những phân đoạn bên trong lâu đài thường khá rộng rãi, và hệ thống góc máy quay cố định tập trung vào trung tâm của một căn phòng nhất định, tạo nên một bầu không khí ngột ngạt và cô lập. Nhưng trong một vài trường hợp Ico và Yorda rời khỏi lâu đài để khám phá bên ngoài, ánh sáng đẹp mắt và màu sắc được khử bão hòa trở thành trung tâm. Người chơi sẽ ngay lập tức được nhắc nhở về việc Ico đã là một kì quan kỹ thuật như thế nào cách đây 20 năm, và nghệ thuật đó được duy trì như thế nào cho đến tận hôm nay. Điều này càng được bổ trợ thêm bởi sự chú trọng đáng kinh ngạc về phần thiết kế âm thanh trò chơi. Một trong những tiến bộ kĩ thuật dễ nhận biết nhất của Ico ở thời điểm nó phát hành, chính là sự tập trung vào chuyển động keyframe, trong đó tất cả những khung hình chính trong những chuyển động của một nhân vật đều được đội ngũ hoạt hình tạo mẫu một cách tỉ mỉ, cho ra đời một phong cách hình ảnh mượt mà và đậm chất điện ảnh.

Kể từ sau Ico, nó đã trở thành truyền thống trong phong cách làm việc của Ueda, khi các nhân vật được thiết kế để kiểm soát một cách tôn trọng những chuyển động, khác biệt với phần lớn những game khác. Lý do cho điều này là vì Ueda bắt đầu hoạt động trong ngành công nghiệp game với vai trò animator, và được truyền cảm hứng bởi các tựa game đi cảnh theo phong cách điện ảnh kinh điển trên Amiga như Another World (Out of this World) và những tựa game Prince of Persia đầu tiên. Việc học hỏi từ những tựa game này đã có sức ảnh hưởng lớn đến phong cách thiết kế game Ico: Tối giản cơ chế chiến đấu dưới hình thức chống lại những sinh vật bóng tối đến tìm Yorda, với độ khó được thiết lập để kiểm soát, và những câu đố của game thường chủ yếu dựa vào thủ thuật thị giác và sự hiểu biết về môi trường xung quanh.

Di sản của Ico

Rất khó để đánh giá thấp di sản mà Ico để lại, và tầm ảnh hưởng của nó với ngành công nghiệp game. Trong khi Ueda cũng tiếp tục tạo ra nhiều hành trình khó quên khác như Shadow of the Colossus và The Last Guardian, Ico vẫn là tựa game có tầm ảnh hưởng lớn nhất. Trò chơi thể hiện mức độ nghệ thuật tối giản chưa từng thấy trong một tựa game trước đây, có thể thấy ngay từ hình ảnh hộp đĩa của nó phiên bản châu Âu và Nhật Bản, mà chính tay Ueda là người vẽ ra. Trong khi một vài ví dụ rõ ràng nhất về tầm ảnh hưởng của Ico có thể được tìm thấy trong những trò chơi độc lập như Brothers: A Tale of Two Sons và Rime, phong cách hình ảnh của Ico nhanh chóng truyền cảm hứng cho những cái tên như The Legend of Zelda: Twilight Princess và Metal Gear Solid 3: Snake Eater. 

Trò chơi này thậm chí còn truyền cảm hứng cho Prince of Persia: The Sands of Time, một bản tài khởi động của một trong những tựa game mà chính Ueda đã có được cảm hứng để làm nên sản phẩm của ông. Hướng tiếp cận cốt truyện của game được xem là đã góp phần tạo ra những cái tên đáng chú ý như Half-Life, Halo 4 và The Last of Us, và bản thân trò chơi cũng nhận được nhiều lời khen ngợi từ các gương mặt nổi tiếng như nhà làm phim Guillermo del Toro, và thành viên của Radiohead, Jonny Greenwood. Trong khi Ico là một quả bom tài chính, nó đã ngay lập tức đạt được những thành công vang dội, ghi đến 90/100 điểm trên trang Metacritic, và giành lấy giải thưởng Game of the Year của nhiều tờ báo trong năm 2001. Ico đã có một phiên bản Remaster trên PS3 cùng với Shadow of the Colossus vào năm 2011, và hiện tại phiên bản này đang là một phần của dịch vụ PlayStation Now trên PS4 và PS5, do đó đây có lẽ là cách duy nhất để trải nghiệm Ico trên nền tảng hiện đại.

Bài cùng chuyên mục