Bán game trực tuyến có thật sự giết chết thị trường game băng đĩa?

Trong khi việc doanh thu game kĩ thuật số tăng mạnh có thể khiến nhiều người nghĩ đến cái chết cho thị trường game đĩa, mọi chuyện có lẽ không đến mức như vậy

Những ngày này, quả thật rất khó để ghé qua một cửa hàng, chọn một tựa game mới và mang nó về chơi. Năm 2020 vừa qua lại càng cho thấy điều đó là bất khả thi, khi mà đại dịch COVID-19 hoành hành đã khiến mọi người phải tập làm quen với tình trạng tự cách ly, và chỉ đi ra ngoài mua sắm khi thật sự cần thiết. Nhưng nhìn chung, những thứ như các bản vá vào ngày đầu tiên và các bản cập nhật càng khiến cho việc mua game dạng kĩ thuật số trở nên tiện lợi hơn rất nhiều. Điểm bất lợi duy nhất của điều này là không còn cơ hội để người chơi sở hữu một bộ sưu tập game khổng lồ (Và khoe với bạn bè nếu muốn). Ngay cả PS5 và Xbox Series X cũng có cho mình những phiên bản hoàn toàn kĩ thuật số, loại bỏ ổ đĩa để giảm giá thành và giúp người dùng dễ chọn lựa hơn. Nhưng cho dù việc đĩa game đang có xu hướng chết dần, vẫn chưa thể khẳng định kỷ nguyên đĩa game đã đi đến hồi kết.

Bán game trực tuyến có thật sự giết chết thị trường game băng đĩa?

Bức tranh dữ liệu tiêu dùng về game trong năm 2020

Gần đây, một báo cáo thị trường trò chơi điện tử được thực hiện bởi GamesIndustry.biz đã làm nổi bật một số xu hướng tiêu dùng thú vị trong năm 2020. Ngoài việc tính toán số lợi nhuận gần 175 tỷ đô-la mà các trò chơi mang lại trong năm vừa rồi, báo cáo còn có một vài biểu đồ thú vị giữa thị trường game đĩa và kĩ thuật số. Xuyên suốt toàn bộ ngành công nghiệp game, 91% tổng lợi nhuận từ doanh thu game đến từ thị trường kĩ thuật số. Chỉ có 2% trong tổng lợi nhuận game PC đến từ việc mua đĩa game, còn trên console, lợi nhuận từ mua đĩa game chỉ đạt được khoảng 28%. Tổng doanh thu bán game qua các cửa hàng kĩ thuật số lên đến 158 tỷ đô la. 

 

Bán game trực tuyến có thật sự giết chết thị trường game băng đĩa? 2

 

Sở dĩ có sự phát triển mạnh mẽ trong xu hướng này là vì một lý do mà hầu như ai cũng nhìn thấy: Đại dịch COVID-19 bùng phát trên toàn cầu, đặt nhiều quốc gia vào tình trạng báo động, yêu cầu giãn cách xã hội và tự cách ly ở khắp mọi nơi. Trong rất nhiều trường hợp, và nhiều tháng liền, việc mua đĩa game hoặc là gây nguy hiểm cho chính bản thân cũng như những người xung quanh, hoặc không thể nào đi mua được, vậy nên các con số trên trong năm 2020 vừa qua là điều vô cùng dễ hiểu. Tuy nhiên, những phân tích này lại không nói rõ rằng nó có bao gồm việc mua DLC hay vật phẩm trong game không. Một ví dụ đơn giản, quý đầu tiên trong năm tài chính 2020 của Nintendo (Từ tháng 4 đến tháng 6 năm 2020) là lần đầu tiên trong lịch sử hãng bán được nhiều game bản kĩ thuật số hơn là băng game, chiếm đến 55,6% doanh thu trong quý 1.

Bán game trực tuyến có thật sự giết chết thị trường game băng đĩa? 3

Game đĩa chưa hoàn toàn chết

Mặc dù có thể ví dụ trên chỉ là một công ty, so với sự phân chia giữa game đĩa và game kĩ thuật số của toàn ngành công nghiệp trò chơi điện tử, nhưng nó cũng phần nào cho thấy sự tuột dốc của xu hướng thị trường game đĩa nhìn chung không nhanh hơn so với trước đây. Nền tảng Switch của Nintendo được chọn làm ví dụ vì nó là nền tảng console thuật lợi nhất cho việc chủ yếu mua game bản kĩ thuật số, nhờ vào khả năng mở rộng ổ cứng dễ dàng của nó. Nhưng sự phân chia ưu tiên giữa thị trường kĩ thuật số và thị trường băng/đĩa trên Switch, trong giai đoạn đại dịch bùng nổ toàn cầu, chỉ rơi vào mức 55-45. Điều tương tự cũng đang diễn ra với PlayStation, khi 51% doanh thu game của Sony trên hệ máy này trong năm tài chính 2020 đều là kĩ thuật số.

Bán game trực tuyến có thật sự giết chết thị trường game băng đĩa? 4

Nhìn chung, xu hướng mua game trực tuyến nhiều hơn game đĩa/băng có thể đã tạo sự chú ý trong năm nay phần nhiều là do các hoàn cảnh hiện tại, nhưng nó không thay đổi quá mạnh nếu so với các năm trước. Sự sụt giảm dần của việc mua đĩa game có thể là một xu hướng thường được thảo luận đến, và trong khi các giới hạn của Covid-19 có thể đã thúc đẩy doanh thu kĩ thuật số trong năm 2020, thị trường game đĩa vẫn có một sự hiện diện đáng chú ý trên phần lớn các nền tảng chơi game. Game PC và game di động là những nền tảng duy nhất loại trừ khỏi điều này. Cấu trúc cửa hàng kĩ thuật số trên PC với Steam, Epic Games Store hay thậm chí là Xbox Game Pass vừa xuất hiện gần đây cho PC đã góp phần làm mất đi tính hiệu quả của thị trường game đĩa. Đó là chưa kể đến việc những cỗ máy PC chiến game với ổ đĩa đang dần trở nên cực kì hiếm. Điện thoại di động hay máy tính bảng thì lại càng không cần đến việc có thị trường game băng/đĩa làm gì cả.

Bán game trực tuyến có thật sự giết chết thị trường game băng đĩa? 5

PS5 và Xbox Series X nhấn mạnh tầm quan trọng của game đĩa

Miễn là những nhà làm game console tiếp tục ủng hộ thị trường game đĩa, nó sẽ luôn tồn tại. Những thương hiệu chuyên về bán mặt hàng trực tiếp như GameStop có thể không còn kéo dài lâu trên thế giới này, nhưng miễn là còn thị trường game đĩa, những người yêu thích các bộ sưu tập đĩa game hơn sẽ vẫn gắn liền với chúng. Việc cả PS5 lẫn Xbox Series X đều có ổ đĩa, game dạng đĩa sẽ vẫn tồn tại ít nhất là thêm một thập kỷ nữa. Có thể một số người sẽ tranh luận rằng có đủ lượng người chơi yêu thích yếu tố thuận tiện của các tựa game kĩ thuật số hơn là thị trường game đĩa truyền thống, nhưng cơ hội thực sự nằm trong tay những người làm hệ máy console.

Bán game trực tuyến có thật sự giết chết thị trường game băng đĩa? 6

Dĩ nhiên, những tín đồ chơi game sẵn sàng mua đĩa sẽ có một tác động không thể bỏ qua cho việc ủng hộ thị trường này. Do đó, ít nhất là trong tương lai gần, đĩa game sẽ không sớm biến mất như người ta nghĩ. Ngay cả trong năm 2020 vừa qua, khi tốc độ Internet trung bình và dung lượng lưu trữ tăng lên, vẫn luôn có những người hâm mộ muốn đĩa và hộp. Một thập kỷ nữa trôi qua, sự cân bằng này có thể sẽ nghiêng hẳn sang thị trường game kĩ thuật số, nhưng khó có thể chắc chắn điều đó xảy ra nếu như vẫn còn những người chơi thích mua đĩa về nhà hơn, đặc biệt là với hai hệ PlayStation Xbox

Bài liên quan

Bài đọc nhiều nhất

Bài mới trong ngày

Naruto: Chiến Thắng Trong Gang Tấc Trước Thềm Kiểm Duyệt

Naruto: Chiến Thắng Trong Gang Tấc Trước Thềm Kiểm Duyệt

hoanlagvnDũng Nhỏ TT

Một giám đốc điều hành từ Pierrot - studio sản xuất anime nổi tiếng đã tiết lộ rằng loạt phim Naruto từng suýt chút nữa là không qua được kiểm duyệt tại thị trường quốc tế. Thông tin này đã làm dấy lên những thảo luận sôi nổi về vấn đề kiểm duyệt và tính nguyên bản trong ngành công nghiệp anime.

Giải trí
Lên đầu trang